СНОВА О ФУТБОЛЕ

Материал из deg.wiki
Версия от 23:39, 14 марта 2023; 15stranitc (обсуждение | вклад) (Новая страница: «<br /> TCH - Трансгалактическая Служба Новостей -= GALAXY TIMES =-...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску


                  TCH - Трансгалактическая Служба Новостей

                            -=  GALAXY TIMES  =-

        Электронная газета, орган Первого Московского Galaxy-сервера
-----------------------------------------------------------------------------
Номер 01111101 (125) от 27 November, 1999    Издается с  27  июня  1994  года
=============================================================================
                                "Какая боль, какая боль, -
                                          частота процессора один пять ноль!"

                                                              Железный Сервер

Слово ГМ
  Вы читаете Galaxy TIMES, транслируемую сервером на частоте 150 Mhz.
Наши позывные в эфире: "GT ^%!$##^$мать".

По сообщениям неофициальных источников в ближайшее время прогнозируется
удвоение частоты вещания. Сообщение тщательно проверяется нашими
информационно-аналитическими службами. Сложно сказать, на какой срок
будет изменена производительность нашего сервера, но в любом случае,
поздравляю! Спасибо всем, кто принимает в этом участие!

  Могу не отказать себе в удовольствии и поздравляю Галактику со чрезвычайно
знаменательным событием: новая ДУША сервера успешно прошла все испытания.
За 40 дней работы она показала ответственное и добросовестное отношение
к работе, за что была удостоена Межгалактическим Дипломом Стабильной
Адекватности. Начало ее деятельности ознаменовалось в Галактике стабильными
успехами победителей и адекватными неудачами побежденных. Прогрессивная
реализация внутренней стуртуры новой ДУШИ, позволила всей Галактике
еще больше приблизиться к пониманию основ различия между хаосом и порядком.
Период духовных изысканий определен в размере 2 в 250-й степени итераций,
что позволяет рассчитывать на добросовестную работу новой ДУШИ примерно
495685313515908362000000000000000000000000000000000000000000000000000 земных
лет. А пока принимаются заявки от светлых душ на замещение должности ДУШИ
сервера по окончанию этого срока (или до окончания срока, если преимущества
будут очевидны).

На чем позвольте откланяться и пожелать Вам удачи (наш новый Редактор ГТ,
профессор Плейшнер, буквально вырывает штурвал...)!

С уважением,
Ваш бессменный ГеймМастер aka Galaxy Mind
Антон Круглов
<[[1]]>
Колонка Главного Редактора
   Постепенно на необъятные пространства ex-USSR накатывает столь
свойственная этому региону зима. Давно отшумело лето, с его разъездами,
завершает свой срок наполненная делами осень... Галаксиане прочно осели
перед мониторами своих компьютеров - ничто не будет их отвлекать всю
долгую СНГ-овскую зиму от звездных баталий. Зима самое благоприятное
время для Великих Галактических свершений. Зимой, когда так коротки дни,
безраздельно господствует над притихшей землей бездонное звездное небо.
Шестой раз проходит Галактика через зимние холода, пора подумать о
заполнении скрижалей истории новыми подвигами...
   Эта осень ознаменовалась одним событием, о котором я не могу не
упомянуть. Завершилась партия галаксиан бывшего СССР против остального
мира. Завершилась убедительной победой, несмотря на изначальное
преимущество буржуев, и их временные успехи на старте. Чтож, в
превосходстве нашей школы мы и не сомневались, Galaxy это Вам не
футбол ;). Спасибо всем, кто участвовал в этом историческом событии,
очень бы хотелось видеть историю этой партии на страницах нашей
газеты.
   Ну а Ваш покорный слуга засобирался из своей уютной Швейцарии в морозную
Пермь. Легендарный Greg любезно согласился ответить для наших читателей на
несколько вопросов. Правда старшие товарищи по борьбе подсказали профессору,
что для этого можно воспользоваться последними изобретениями цивилизации,
как то - электронная почта и интернет, за что я им особо благодарен. С
результатами виртуальной командировки, и мнением Грега по большинству
актуальных сегодня в галактике вопросов вы сможете ознакомиться ниже.

     профессор Плейшнер
     Mailto:[[2]]
Краткое оглавление
Общая Информация
Авторские названия рас:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Как защитить имя своей расы от использования другими игроками.

Общедоступные галактические конференции
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

а также
Вести из Галактик
=1=
=== from Профессор ПлейшнерИнтервью с легендарным Грегом.

=2=
=== from ДРУГ УТЯТСНОВА О ФУТБОЛЕ.
Продолжение судьбоносного диалога о взглядах на игру.

=3=
=== from game188:HiflowerСОЧИНЕНИЕ НА ЗАДАННУЮ ТЕМУ.
Полемика с game155:Absent по поводу толпизма.

=4=
=== from novice53: Козел (жена Лявры - Lyvra)Отрывки из рассказа.

=5=
=== from game229:AndreansО деньгах в Галактике (Неоконченный роман)

=6=
=== from WO3LNНеобходимые пояснения к статье "Модели боя и все такое..."
вызванные чтением комментариев редакции.

=7=
====from Valerion
~~~~~~~~~~~~~~~~~
Изменения правил. Боеприпасы, экипажи кораблей, абордаж.

=8=
=== from PushysticksЕще размышления о нововведениях. Номера групп, бомбинг, Cargo

=9=
=== from MurlockПосвящается Master of Gorlums и другим игрокам ушедшим из жизни.

=10=
=== from game200:DarkSpiritsОтвет уважаемому Yugу... и всем кого это может заинтересовать.
Авторские названия рас:
   Чтобы оформить авторские права на конкретное название расы, нужно прислать
по адресу [[3]] анкету из восьми пунктов:

1. Название расы (как оно звучит в G+)
2. Электронный адрес владельца
3. пол
4. Фамилия Имя Отчество
5. дата рождения: день/месяц/год
6. город жительства
7. профессия, увлечения, и пр. (опишите себя, как Вы себя видите)
8. партии в которых участвовала эта раса.
(9. если есть, то список уже имеющихся зарегистрированных названий)

           Все указанные  пункты обязательны  к заполнению  и неполная заявка
будет уступать  перед другой  (на то  же название),  в которой  заполнены все
пункты. Даже  если вторая  заявка пришла  позднее. Оформить  авторские  права
можно лишь  в том  случае, если  раса с  таким  именем  когда-либо  принимала
участие в  одной из  партий на  нашем сервере (стоит указать в какой). Заявки
принимаются только  на  конкретные  имена  рас.  Нельзя,  например,  оформить
copyright на  все имена,  содержащие какое-либо  слово. Но оформленная заявка
позволяет оспаривать  права на  использование похожих  имен.  Например,  если
оформлены авторские  права  на  расу  с  именем  WhiteEagle,  то  уже  нельзя
использовать имя  EagleWhite и  т.п. Хотя,  вполне возможно назвать свою расу
Eagle или  White. Оформление авторства на конкретное название расы дает право
требовать у  остальных участников  не использовать  это название.  Соблюдение
авторских прав контролируется владельцами авторских прав.

Список названий  рас, на  которые оформлено авторство, постоянно пополняется.
Опираясь на  этот список,  сервер от всей души поздравляет всех новорожденных
галаксиан. Это  приятно, и стоит потраченного на заполнение анкеты времени. А
также с владельцами авторских прав происходят и другие приятные вещи.
Общедоступные галактические конференции:
   Как всем  известно, внутри Galaxy PLUS можно создавать телеконференции для
обсуждения тех  или иных  вопросов. Конференции могут быть закрытыми, а могут
быть предназначены и для широкой публики. Это удобное средство для локального
решения различных проблем.

   БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ  - БоЛьШиЕ  и МаЛеНьКиЕ  буквы в  названиях конференций
ОТЛИЧАЮТСЯ! Учтите это.

"GALAXY" -  для быстрой  связи и  общения галаксиан  из любых галактик (самая
       большая конференция из всех, которые сейчас существуют на сервере).

"FVR"  -   Конференция  для   обсуждения  вопросов   Федерации   "Виртуальная
       Реальность".

"Guinness" -  сюда можно  присылать заявки на галактические рекорды (обратите
       внимание, что  имя этой  конференции пишется  с буквой  "u" после "G",
       двумя "nn" и двумя "ss").

"(G+).Tools"  -  здесь  проводят  время  за  обсуждением  новинок  в  области
       автоматизации процесса игры.

"Turnir" - здесь обсуждаются турниры флотов, проводимых в Галактике.

"RHOLE"  -   В  эту   конференцию  помещаются   свежие   номера   независимой
       галактической газеты "Rainbow Hole".

"RaceList" -  здесь обсуждается  список рас (их переименований, стажа и т.д.)
       от Orioner'а.

"School" -  конференция для  вопросов новичков  и вообще всех, кому что-то не
       понятно. Здесь  новички могут  задать вопрос новичку же или прожженому
       ветерану и, естественно, получить  ответ.

"Meeting" -  конференция для  земляков (если  вы потерялись  в этом  огромном
       мире...). поиски , встречи и все остальное,

"autopilot" - конференция для обсуждения проекта "компьютерного игрока в G+".
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!
   Если Вы  хотите собрать  аудиторию по  интересующей Вас теме, то Вы можете
дополнить  этот  список  названиями  собственных  галактических  конференций.
Расскажите здесь  про Вашу  конференцию и  список  ее  участников  пополнится
читателями GT.  Например, сюда можно включить конференции по обсуждению новых
правил GalaxyPLUS,  конференцию по проведению турниров и пр. К месту сказать,
что указанные  здесь конференции  УЖЕ являются  самыми большими по количеству
участников из  всех  конференций  G+.  Просьбы  опубликовать  названия  Ваших
конференций в этом списке присылайте в редакцию.
=1=
=== from Профессор Плейшнер
   Сегодня в гостях у читателей нашей газеты один из самых уважаемых
на галактических просторах игроков. Закоренелый ветеран, он начинал
свой путь еще до введения трехпланетных партий, и уже тогда сумел
отличиться выиграв game43. С тех пор было еще много побед, но настоящую
славу ему принесли три подряд успеха в элитных партиях - 2-й, 3-ей
и 4-й, после чего законно возник вопрос, а можно ли его вообще побе-
дить? Пожалуй до этого столь впечатляющей серией побед обладал лишь
легендарный автор популярного клиента Galaxy Viewer, к сожалению
преждевременно нас покинувший, Дима Гуртяк AKA Chips. Все вопросы
относительно того, кто именно занял временно освободившееся место
галаксианина No1, Grerory (а речь идет именно о нем) снял красивейшей
победой в top2, где многие участвовавшие там матерые игроки не ставили
на него и пфеннига! Такова вкратце биография человека (человека ли?),
согласившегося ответить для вас на некоторые мои вопросы. Итак внимайте,
врядли Грег будет столь красноречив, когда будет убивать вас в игре ;).


     Профессор Плейшнер (ПП): Для начала давайте определимся с личностями.
  Вы, как известно редко играете под одним именем две партии, поэтому у
  разных людей при упоминании о Вас возникают совершенно разные ассоциации
  - у кого-то это злобные Снарки, у кого то Admiral Thrawn и так далее...
  Как же мне прикажете Вас называть?

Грег: Приказывать не буду, я не Адмирал Траун, по крайне мере сейчас. Так
что наверно лучше всего называть меня Грег, как, впрочем, и делают большин-
ство моих знакомых не только из галаксиан.

     ПП: Ясно, Грег. И в завершение этой темы, раз уж мы ее затронули.
  Почему Вы меняете имена? Чтобы избежать груза старых связей, Вам нравится
  каждый раз начинать все заново или есть еще какие-нибудь причины? Вообще
  влияет ли это на стиль игры - труднее так или тяжелее, что можете посове-
  товать новичкам?

Грег: Избавиться от груза старых связей - это очень полезно, никто из
знакомых не будет приставать на ирц "А давай убьем вон того ...", не будет
слезно умолять продлить мир. Ты имеешь четко определенные рамки общения
явно ограниченные твоим виртуальным образом, никто не вправе требовать
что-то от тебя за "долги" из других игр или реальной жизни, правда и ты
тоже не в праве этого делать. Плюс это или минус - большой вопрос. Я считаю,
что играть без знакомых тяжелее, по крайне мере исходя из своего собствен-
ного опыта. Многие говорят, что имена меняют от страха. Возможно этот мотив
тоже есть, хотя я не знаю явных врагов, которые любой ценой хотели бы меня
убить ради мести, ради спортивного интереса - возможно. Опыт двух игр под
старыми именами - элиты3 и гейм136, говорит о том, что желающих непременно
победить сильного игрока не так уж и много, гораздо больше желающих вступить
с ним в союз или, по крайне мере, жить в мире.
   Ведь в начале я менял имена не для того, чтобы спрятаться (меня и так
никто не знал), а потому, что скучно все время быть одним и тем же. Правда
эти смены почти ничего не давали - хотелось общаться, обмениваться мнениями,
интересоваться новостями, в итоге к 20-ому ходу все соседи уже знали что это
я, ну а дальше все становилось известно очень быстро, несмотря на любые до-
говоры о неразглашении информации :) Этот этап полунаплевательского отноше-
ния к секретности закончился после паст2, вылитые там ушаты помоев навсегда
отбили охоту как-то ассоциировать себя лично со своей расой. Если бы я там
играл так, как я играю сейчас, стараясь не раскрываться до последнего, исход
наверняка был бы тем же, зато не осталось бы неприятного осадка.
   Новичкам я бы конечно посоветовал менять имена или, по крайне мере,
стараться не нести за собой из игры в игру груз старых обид или наоборот
дружеских связей. К сожалению на практике, если ты знаешь, кто играет за
конкретную расу, абстрагироваться от этого и строить с ним отношения без
учета предыдущих очень трудно, по крайне мере я не могу этого сделать. Если
кто-то может, то я ему искренне завидую (и сочуствую его лечащему врачу :),
но верится в такую возможность с большим трудом. Если бы все играли с
чистого листа, то не было бы "мафий", "толп", и тогда, возможно, меньше
было бы желающих "бороться" с ними спомощью зомбизма. Такая вот идеальная
картинка, слишком идеальная чтобы быть правдой :).

     ПП: Трудно с этим спорить. Давайте однако вернемся к нашему разговору.
  Как Вы узнали о Galaxy и почему решили в нее играть. Ваша первая партия
  - что это была за игра? Допускали ли вы "новичковские" ошибки? Сильно ли
  менялся Ваш стиль и восприятие игры с тех пор?

Грег: О Galaxy я узнал очень просто - в конференции relcom.games мой
знакомый увидел объявление о наборе, краткое описание и какой-то из номе-
ров ГТ. Вот именно прочитав ГТ я и захотел поиграть сам. Приятель записал-
ся в гейм26, но нормальной почты тогда не было, первый отчет, который он
получил, оказался уже за третий ход, в итоге он почти не играл. Я тогда
записываться не стал, именно из-за плохой почты, читал ГТ и сам начал
играть только через год. Первой игрой была гейм36, там играли известные в
те времена галаксиане - DarkLord, Orioner, Hiflower, Lizards ... Дронов
20000 я не строил, но флоты все равно были кривые. Любой может заказать
с сервера отчеты, посмотреть и посмеяться :). Играл в нашем городе я тогда
один, совета спросить было не у кого, так что приходилось учиться, глядя
на опытных игроков, а что-то открывать самому. Тогда же я познакомился на
ирц с Ханориком который сам тоже только начинал играть в гейм35 и мы вместе
организовали канал #galaxy+ на котором сейчас проводят свое свободное и
рабочее время многие галаксиане :)
   Стиль и восприятие конечно же менялись, хотя бы потому, что сначала я
учился играть, а потом просто игры сами по себе стали другими, притом
другими как технически - появились трехпланетки, так и психологически -
состав игроков, их цели и средства их достижения тоже изменились, игры
где-то до сороковых можно отнести к "романтическому" периоду Galaxy и я
рад, что успел его застать.

     ПП: Вот! Это очень интересно! Что Вас не устраивает в современной
  Galaxy исходя из опыта игр начиная с (страшно сказать) game36? Какие
  произошли изменения, кто в этом виноват (с Вашей точки зрения) и что
  делать?

Грег: Игра стала пресной и скучной, раньше все-таки было принято больше
общаться. Теперь все общение сводится к заключению договоров и совместном
нападении на соседей. Galaxy потеряла почти всю свою RPG составляющую и
осталась только стратегия, притом даже не стратегия в чистом виде, как
понимаю ее я - добиться победы  при равных (ну или примерно равных, на
все воля рандома) начальных условиях. Наличие плюсика сейчас стало
показателем статуса и получить его пытаются любой ценой - записываются по
5 знакомых в одну игру и с первых же ходов играют вместе, используют
зомби ... И все это на фоне общего снижения уровня игры. При том самое
обидное то, что ГТ и другая галаксианская пресса просто заполнены советами
как, где и что надо делать, но тем, кто приходит в Г+ сейчас, просто-напрос-
то лень это прочитать, им все нужно на блюдечке с голубой каемочкой, же-
лательно сразу в клиенте ...
   Встроенный AI (Artifical Idiot - кажется так расшифровывается?) в GVNG
в этом отношении весьма показательный пример. Введение игр novice явно
ухудшило ситуацию, у вновь вступивших в игру нет ориентира, который был в
свое время у тех, кто начинал игру в нормальных партиях и мог смотреть на
то, как играют опытные игроки. В итоге они выходят из новайса в твердой
уверенности, что умеют хорошо играть, и что играть, скажем, впятером - в
порядке вещей, а любые проблемы решают простым увеличением количества рас
в своем союзе. Впрочем проблема не только в новайсах, проблема еще и в
том, что Г+ с развитием Интернета становится более массовой, потому процент
способных учить среди общей массы слишком мал, да и не хочу я учить просто
так. Читая ГТ новички вместе с технической информацией получат хоть какое-
то представление о _мире_ Galaxy, а не только о том, какие корабли строить.
Виноват во всем этом не конкретный человек, а всеобщая "дебилизация" Интер-
нета, если раньше доступ к электронной почте имел весьма ограниченный круг
людей, то сейчас это полный срез общества, от пятнадцатилетних экстремистов
до 60-летних домохозяек со всеми вытекающими последствиями. Что делать?
Тоже не известно, если бы знал - не сбежал бы из обычных партий в элиты и
топы. Возможно проект Академии на Саргоне как-то поможет, хотя верится с
трудом.

     ПП: Да, но вот Вы же, например говорите, что сбежали в элиты и топы.
  Разве это не частичный выход? Возможно надо ввести лиги, как это предла-
  гали многие, или набирать в партию только своих знакомых - нечто вроде
  серии past, только модерируемой кем-либо?

Грег: Это не выход, это уход от проблем. Введение лиг уже произошло с
введением элит и новайсов, единственное, что это дало - стало невозможно
играть в регулярные партии они от новайса практически не отличаются, а
теперь стирается грань между регулярными играми и элитами ... Партии
private - неплохо, но это опять же уход от проблемы, а не ее решение.

     ПП: Да, это серьезная проблема для Galaxy. Как Вы думаете, если бы
  Вы пришли в игру не во времена первых партий а сейчас, остались ли бы
  Вы в ней так надолго. Является ли сейчас Galaxy такой же притягательной
  для новичков, какой она была в те славные времена?

Грег: Скорее всего да. Хорошие люди были тогда, они есть и сейчас, просто
теперь, среди огромной массы новоприбывших, их не так просто найти. Мне
повезло в свое время познакомиться с такими известными личностями как
Chips, Taidjers, Flash, Distorter, Ranger, Fulfolk, Harder, Gorlum, Bitnik,
Punk и многими другими ... С ними просто интересно жить, а не только играть.
Притягательности, судя по количеству начинающихся партий, явно хватает.
Надолго или нет Galaxy затягивает сейчас - я не знаю, только ГМ может
сказать, сколько людей записывается в одну партию и больше никогда не
возвращается. На мой взгляд таких много.

     ПП: Ну а лично Вас, что заставляет тратить, вероятно немалое время на
  составление приказов, и дипломатическую переписку? Что Galaxy для Вас?

Грег: Galaxy отнимает совсем немного времени, я редко играю больше двух
партий одновременно. Приказы пишутся совершенно автоматически, ситуации,
когда требуется действительно серьезный анализ, возникают не так уж часто.
Переписка в этом отношении даже более ресурсоемка, хотя на каждое письмо
уходит немного времени. Но тут тоже постоянной нагрузки не бывает, иногда
по 3 письма в день, а иногда за неделю ни одного. Основной работе в таком
режиме игры Galaxy совершенно не помеха. А отношусь к Galaxy я скорее как к
клубу друзей, с которыми есть о чем поговорить, есть чем заняться вместе.
Она просто выделяет из общей толпы людей, обладающих какими-то особыми
свойствами ... Какими - я не знаю, но сейчас практически все мои новые
друзья - галаксиане и очень многие из старых друзей тоже стали ими.

     ПП: Надеюсь те люди, которых Вы привлекли в Galaxy не разочаровывают
  Вас? Ведь кроме своих побед, Вы извесны еще и тем, что неукоснительно
  соблюдаете свои договора, да и в зомбоводстве Вас еще никто не обвинял.
  Между тем в галактике бытует мнение, что зомбоводство, нарушение
  договоров - кратчайший путь к победам. Я очень рад, что без сомнения
  самый сильный в настоящий момент игрок своим примером опровергает эти
  безусловно ложные домыслы. Однако почему Вы играете именно так - это
  Ваши моральные принципы, часть имиджа, или Вы просто не хотите скомпро-
  метировать свои победы?

Грег: Люди разные и отношение к ним у меня иногда менялось. В Galaxy легко
выявляются тайные стороны человеческой души, которые в реальности мы вынуж-
дены прятать. Здесь такой необходимости нет, потому звериная сущность
свободно находит путь наружу. Зомбоводство и нарушение договоров всего
лишь видимое проявление этого, они могут помочь получить плюс, но никак
не помогут по настоящему победить и стать победителем. Впрочем это не
так уж часто действительно кому-то помогало, на мой взгляд гораздо больший
ущерб наносят союзы, явно или неявно возникающие еще до начала партии, но
это  тоже всего лишь видимое проявление стадного инстинкта и комплекса
неполноценности. Я еще могу понять это у новичков, но когда люди играют
так годами ... Похоже они сами считают себя ущербными, если заранее создают
себе более выгодные условия, признавая тем самым, что не способны играть на
равных. Играю так я потому, что это нужно мне самому. Плюсики в списке могут
обмануть других, но ведь себя ими не обманешь. Лучше прожить жизнь честно,
так, как ты действительно можешь, а не лепить красивый фасад для других, за
которым прячется обветшалая полусгнившая халупа. Все равно когда-нибудь
правда становится известна всем, да и самому тоже станет противно.

     ПП: Сильно сказано! Я к этому полностью присоединяюсь, и надеюсь что
  люди, только начинающие играть, и выбирающие свой путь в галактике, учтут
  это мнение. Однако даже с соблюдением договоров и отсутствием зомбовод-
  ства, Galaxy весьма жесткая игра, где постоянно приходится существенно
  ущемлять интересы других игроков, навлекая на себя гнев и немилость. Вам
  нравится этот элемент в Galaxy, или же он Вас тяготит? И как Вы умудрились
  одержав столько побед, и следовательно уничтожив столько рас, не нажить
  себе, большого количества врагов, о чем Вы говорили ранее?

Грег: Жесткая, даже жестокая. Но, как я уже говорил раньше, надо просто
отделить расу в игре от конкретного человека в жизни, тогда принимать
жестокие решения намного легче и при этом не портить отношений с живыми
людьми. И у меня действительно есть множество примеров, когда мы не на
шутку ругались в игре, но в жизни эти люди оставались моими лучшими
друзьями. Мне это не нравится, потому я и предпочитаю не знать с кем
сражаюсь - так гораздо легче и лучше, чем подписывать с друзьями вечный
мир. Почему не нажились враги лучше спросить у тех, с кем я воевал. Как
мне кажется ни у кого нет действительно настоящих "вечных" врагов, все
со временем успокаиваются, к тому же винить моим жертвам можно только
себя, за невнимательность, неаккуратность, в конце концов просто за
незнание основных принципов игры. Лучше не делать ничего такого, чего
бы вы не смогли простить другим сами и тогда все будет в порядке.

     ПП: О'кей. Расскажите пожалуйста нашим читателям о Вашей любимой
партии или отдельной войне, если таковая имеется. И наоборот, есть ли
эпизоды, где вы были не на высоте, которые бы хотелось переиграть?

Грег: Самая любимая - game59, третья и четвертая элиты тоже были неплохими,
ну и топ2 большую часть времени был интересным. Все эти партии описаны в
прессе, потому повторяться не хочется, желающие без проблем найдут описание
сами. Из отдельных войн запомнились война с Кшатри в третьей элите, когда
я перепутал срок договора с ним, правда, к счастью, ничего кроме дронов
сбить не успел, признал что ошибся, и напал по второму разу через 5 ходов,
когда уже было можно. Так же вспоминаются две отдельные операции в разных
играх с очень похожим сценарием - путем хитрой игры в переписке удавалось
посадить вражеский флот прямо на свой, в game43 с Magicians и в past2 с
Afalians. Сделать это можно убедив противника в собственной глупости, что
обычно совсем не трудно :) Переиграть, а точнее просто не пропускать треть
партии, я бы хотел в game136, так же обидно за бесцельно сыгранные 57 ходов
в пятой элите.

     ПП: Кстати о пятой элите. Давайте поговорим о еще одном биче современ-
  ной Galaxy - толпизме. Хоть он и не является запрещенным, но вреда от
  него, пожалуй, много больше чем от зомбоводства и договоронарушительства
  вместе взятых не так ли? Ваше отношение к этой проблеме? Какое на Ваш
  взгляд оптимальное число победителей должно быть в партии и от чего это
  зависит? Сколько должна длиться партия? На каком этапе допустимо заклю-
  чение альянса?

Грег: Для начала я бы четко определил термины. Некоторые называют толпизмом
нападение N расами на M, притом в качестве M и N все называют разные числа,
видимо определяя их в зависимости в M или N они сами попадают. По моему
мнению нападайте хоть вдесятером на одного, если вы договорились до этого
чисто игровыми внутрипартийными средствами, а не за кружкой пива со своим
приятелем. Потому как в этом случае такой сговор возможен только если
жертва сама провалила свою дипломатию и кроме себя ей винить некого.
Толпизм это всего лишь следствие того, о чем я говорил раньше - игра в
одной партии некоторой группы знакомых по жизни или по предыдущим играм.
Если они попадают рядом, то создают союз сразу, если далеко - набирают
себе союзников из ближайшего окружения, а уже потом объединяются со
своими друзьями и их союзниками. Проблема не столько в числе рас в союзе,
сколько в путях возникновения этих союзов, значит и о количествах говорить
бессмысленно. Если поставить лимит в три победителя, то тогда три самые
крупные расы в партии могут спокойно выигрывать, оставшиеся пять слабых
им уже вряд ли будут помехой, потому как не смогут договориться между
собой. Если вы создаете союз только в партии, а не по принципу "Вася
сидит в соседней комнате, с Петей мы выиграли там-то",то создавайте его
когда хотите и из скольки угодно участников. Только не забывайте, что в
каждой игре есть "уровень сложности" и в Galaxy он в значительной степени
определяется стадией игры на которой заключен союз и количеством участников
в нем. Может быть интереснее и почетнее выиграть один раз на Hard или даже
Impossible, чем пять раз на Baby?

     ПП: Значит Вы не считаете, что Galaxy сейчас страдает от того, что
  очень часто люди в погоне за желанной победой жертвуют интересностью игры,
  и неоправдано быстро группируются даже и в том случае, если раньше они не
  были знакомы?

Грег: Та Galaxy, в которую привык играть я, от этого страдает. Но, по край-
ней мере, такое поведение находится в рамках игры и каждый вправе выбирать
для себя, как он хочет играть сам. Если люди играют в одну Galaxy у них с
этим нет проблем - они на 20-ом ходу создают 4 союза по 5 рас и все нахо-
дятся в равных условиях. Конфликты начинаются тогда, когда пересекаются
поколения, как это и было в пятой элите. Я все равно буду стараться
выигрывать как можно меньшим числом победителей. Каждый играет на том
"уровне сложности" который он считает достойным для своих способностей.

     ПП: Мне кажется проблема в том и состоит, что такой вариант не слишком
  устраивает и тех, кто в него играет, но каждый раз соблазн победить бывает
  так велик, что люди вновь и вновь создают невообразимые альянсы. Однако
  что это мы все о грусном? Как мы выяснили, Вас немногие считают своим
  врагом, ну а Вы сами? Есть ли у Вас враги, несмотря на то, что Вы старае-
  тесь не переносить свои отношения из партии в партию. Кто был Вашим самым
  трудным противником? И есть ли такие галаксиане с мнением которых Вы особо
  считаетесь?

Грег: Сейчас он их вполне устраивает, по крайне мере большинство из них
вполне довольны имеющимся в списке рас плюсом, ну а как они его получили
через полгода все забудут, а новички никогда и не узнают. Впрочем, боль-
шинство, я надеюсь, в будущем переоценит свои успехи и задумается над тем,
хороши ли были пути их достижения.
   Если говорить про врагов, то я могу совершенно точно сказать, что нет
таких рас, которые я буду стараться непременно убить при встрече. Есть люди
к которым я отношусь хуже и, соответственно, при прочих равных условиях и
при нескольких возможных вариантах выбор скорее всего будет не в их пользу.
Есть люди к которым я отношусь лучше, чем к другим, но хочу их убить,
потому что с серьезным соперником играть интереснее. Я не машина и не могу
полностью отделиться от своего восприятия конкретного человека, стоящего
за конкретной расой. Потому и призываю к полной анонимности, так как это
снимет проблемы такого рода. Самые трудные противники, это противники
которых ты так и не убил, для меня это были, к примеру, Кварц в четвертой
элите, Ханорик в первом топе. И, конечно же, есть галаксиане, которых я
уважаю, притом как людей, а не как именно галаксиан, некоторые из них уже
давно не играют в Galaxy, некоторых уже даже нет в живых.

     ПП: Вы являетесь одним из завсегдатаев, и даже, как выяснилось, соз-
  дателей IRC-шного канала #galaxy+. Но ведь трудно поддерживать какой-
  либо образ расы, или ее руководителя одновременно выступая как реальная
  личность на IRC, в конференциях или на встречах галаксиан, которые Вы
  тоже частенько посещаете. К тому же постоянная смена названия расы.
  Вместе с тем Galaxy декларирует себя как частично role-playing игра. На
  первом этапе ее развития это сильно ощущалось, но с течением времени
  постепенно ослабло. Что же role-playing компонент себя изжил, не стоит
  тратить времени на создание и поддержание имиджа расы? Партия в Galaxy
  сродни партии в шахматы, где неважно кто сидит с другой стороны? Или же
  яркий образ расы нужен и помогает существовать и получать удовольствие
  от игры? Как поступаете Вы, и каково Ваше мнение на этот счет?

Грег: Мне приходится опять повторяться, но трудно это только тогда, когда
нет анонимности. Действительно, если твой знакомый знает, что ты - раса X,
а ты знаешь, что он раса Y, никакой RPG тут уже не будет и быть не может
в принципе. Причем irc значимой роли не играет, даже переписка через
сервер все равно будет безо всякой rpg-окраски, как обычная личная почта.
Образ моментально разрушается, когда вместо него появляется настоящий
человек. А смена названий и вместе с ними образов помехой нормальному
rpg не являются, к примеру одна из моих последних ролей - Shurshunchiki
в elite5 была вполне удачной.
   Для меня очевидна польза интересного и приятного окружающим образа.
Правда я так же верю в то, что любой образ все равно является отражением
реального человека, за ним стоящего, так что прыгнуть выше головы все
равно нельзя. Какой ты есть на самом деле, таким же ты будешь и в Galaxy.
Ну и в конце концов игра от rpg-элементов просто становятся веселее,
разнообразнее. Научиться технической части Galaxy - строить флоты, заселять
планеты и всему остальному можно очень быстро и происходит это все потом
полностью автоматически. В результате партии одна от другой отличаются
тем, какие люди в них играют и какие отношения между ними складываются.
Все дело в компании, если компания хорошая, то все будет хорошо :)

     ПП: Ну вот - имеем еще один довод начинать каждую партию с нуля :).
  Единственное, что меня смущает это то, что тяжело каждый раз создавать
  новый образ, когда и на один-единственный подчас фантазии не хватает ;).
     Существуют два ярко выраженных компонента Galaxy - дипломатия и стра-
  тегия. Какой компонент на Ваш взгляд является определяющим для успеха в
  этой игре?

Грег: Я бы разделил составляющие несколько по другому - тактика и стратегия,
стратегия включает в себя дипломатию и помогает выбрать правильные цели,
хорошее владение тактикой помогает достичь поставленных целей. Отсюда
легко видеть, что надо одинаково хорошо разбираться и в том, и в другом,
иначе вы будете успешно решать неверные задачи либо спотыкаться на первом
же шагу хорошо продуманной комбинации.
   Если же говорить о дипломатии, как о составляющей части стратегии, то
она пожалуй является очень значимой, поскольку вряд ли хороший план на
длительное время вы будете в состоянии реализовать только своими силами.
Вам придется убеждать других в том, что то что выгодно для вас, так же
выгодно и для них. Впрочем отсутствие этого дара можно легко скомпенсиро-
вать группой знакомых, что многие к сожалению и делают.

     ПП: Три подряд победы в элитах, победа в топе - Вы достигли в Galaxy
  практически всего, чего можно достичь. Есть ли у Вас еще какие-то цели,
  или Вы играете только ради самого процесса. Вообще из чего складывается
  решение подать заявку в ту или иную партию?

Грег: Ну я бы не отказался победить одному в обычной игре, а еще лучше
- в элите. Топовская победа немного отличается, так как тут все вынуждены
играть на победу в одиночку, а ведь пожалуй самая большая проблема, когда
ты хочешь победить один, это чтобы противники не победили при этом союзом.
В начале я подавал заявки в игру так, чтобы играть одновременно где-то две
партии, правда были накладки из-за различных юбилеев, которые я старался
не пропускать. Так же старался не пропускать элиты, а теперь даже не знаю
когда и где буду играть, не только из-за того, что новые игры не начинаются,
а уже и потому, что не верю в интересную игру в элите и, боюсь, даже в топе.

     ПП: Даже настолько серьезно? А чего не хватает, чтобы партии получа-
  лись интересными? Сильных противников? ...или честных? Или может быть Вас
  уже просто нечем удивить в этой игре ;)?

Грег: Сильные игроки есть, притом их достаточно среди новичков. Проблема
в основном в том, что я хочу играть в партию в Galaxy, а есть люди которые
играют в партию Galaxy, в вечеринку с друзьями, в выигранную вместе игру,
в знакомство по работе ... Я не участвую в большей части этих подигр, а
значит в той одной, которая меня интересует, я окажусь в худших условиях
и мне будет просто жаль потраченного времени, пусть даже объективно я
и не проиграю, поскольку нельзя проиграть, если противник изначально в
лучших условиях. Ну и действительно, что-то новое найти не так уж и просто,
хотя до сих пор открываются некоторые особенности сервера, о которых
не подозревал даже ГМ :) В основном новое привносят в игру новые люди,
только с этим в последнее время как раз большие проблемы.

     ПП: Ну чтож, я надеюсь что эта беседа как раз и поможет новичкам
  установить ориентиры. Ведь Galaxy это не абстрактный набор правил, а
  вполне конкретная игра, со вполне конкретными людьми. Ничто так не
  помогает определить направление, как примеры людей, добившихся в данной
  области наибольших результатов.
     По крайней мере открытая Вами серия бесед с ведущими игроками должна
  послужить именно этой цели.
     Позвольте поблагодарить Вас за обстоятельные ответы, и пожелать...
  нет удачи я Вам желать не буду - должно же что-то и другим остаться ;),
  а пожелаю Вам побольше интересных партий. До свидания.

Грег: Счастливого рандома!

=2=
=== from ДРУГ УТЯТ
СНОВА О ФУТБОЛЕ

   В 101-ом номере "Battle Paper" напечатана полемика Moonlighters'a с
бессмертным творением Звездного Панка, опубликованным, дай Бог памяти,
в начале 1996 года, но до сих пор являющимся своеобразным кредо ветеранов.

   Конечно, статья Панка из 77 номера "Galaxy Times", затертая до дыр,
висит у изголовья любого мало-мальски опытного игрока. Все же из присущего
мне педантизма позволю себе напомнить ее основные положения. Речь там шла о
профессионализме и любительстве в Galaxy Plus. В качестве иллюстративного
материала приводилась художественно описанная история с диффузией хамов в
сообщество интеллигентных футболистов. Интеллигенты гоняли мячик за городом
для души, спустя гетры. Но постепенно состав игроков стал укрепляться
крепкими колобками с понятиями, которые вслед за мячом стали гонять по полю
интеллигентов. Из клубной забавы игра выродилась в деревенскую "стенку",
где средство превратилось в самоцель. В конце концов Панку навешали тумаков
и с матерной руганью выгнали из гамы. Избитый Панк четыре часа ждал приго-
родную электричку, дело было зимой, он по ошибке сел не в ту сторону. Понял
это еще через час, ломанулся к выходу, но в тамбуре сидела гоп-компания
урок-картежников. "Играем фраера", - сказал однозубый пахан по кличке
"Новайс". В общем, остальное вы помните (история с "Белоснежкой" и т.д.).

   Несомненно Панку, выдающемуся перу Galaxy+, удалось в предельно сжатой
и предельно образной форме выразить общую фобию старшего поколения перед
наплывом новичков или, точнее, неизбежным (как им кажется) следствием этого
наплыва: потерей неформального лидерства и вытеснением на периферию игрового
процесса. Под игровым процессом я здесь имею в виду весь комплекс галакти-
ческих аксессуаров, включая распитие пива у подножия памятников номенкла-
турным работникам первой трети XIX века. Удержать свой статус ветераны
хотят ожесточенным сопротивлением любым попыткам формализации и упорядо-
чения игры, и прежде всего - "рейтингованию" партий.

   Разбору слабой, но местами трогательной полемики Moonlighters'a, я
посвящу следующую статью, а сейчас хотелось бы порассуждать по поводу
панковского примера с футболом, примера МАСТЕРСКОГО,  очень образно и очень
объемно высвечивающего СУТЬ проблемы во всех ее аспектах.

                                   *

   На мой взгляд, "разрушение ситуации" с интеллигентским футболом произошло
по двум причинам. Первая причина, "стратегическая", заключалась в непра-
вильном выборе вида спорта как системообразующего элемента игрового сооб-
щества (эх, складно звоню :-)) ).

   Как известно, родиной спорта нового времени является Англия, а первым
видом спорта стал английский бокс. В боксе уже к середине XIX века
просматривались все элементы спортивного состязания: зрелищность,
массовость, судейство со строгой регламентацией правил, культурно-
медицинский "базис" и наличие особой категории "спортсменов".

   При этом бокс, подобно симфонической музыке в Германии, вырос из толщи
народной жизни. Точно так же, как симфонический оркестр есть "оркестр
немецких народных инструментов", точно так же бокс есть регламентация
народного английского мордобоя, вроде русских "стенок". Одновременно и
то и другое есть на самом деле проявление АРИСТОКРАТИЧЕСКОЙ формы
культурной жизни, народной лишь в смысле естественности произрастания из
германской или британской почвы.

   Любопытно, что именно из-за крайней естественности немецкой классической
музыки и английского бокса обе субстанции так и не прижились на родственной,
но этой родственностью лишь подчеркивающую свою чуждость почве. Англичане
пыжились и кряхтели триста лет, но так и не создали собственной музыкальной
культуры (вы легко назовете пятерку великих немецких композиторов и ни
одного английского). Кайзеровская Германия в последней трети XIX века
насаждала бокс в ПРИКАЗНОМ порядке, но, несмотря на законопослушание и
агрессивность немцев, он там совершенно не привился.

   Так, о чем это я?.. Гм-гм. Да. Хотя англичане аккумулировали народный
способ взаимоотношений, смысл бокса заключался не в упорядочении
простонародного мордобоя, а в рационализации и гуманизации феодальных
турниров. В Германии этот процесс пошел другим путем. В XIX веке там была
создана система так называемых мензур-дуэлей. Это фехтование до первой
крови, широко распространненное не только среди военных, но и среди
германского студенчества с его богатыми феодальными традициями ("ферайны",
разделение на "фуксов" и "буршей", обряды посвящения). Кстати, особым
шиком в мензур-дуэлях считалось получение шрамов на лице, что мотивиро-
валось уходящими в глубь веков традициями германского народа. Когда
германцы окружили римские легионы в Тевтобургском лесу, то во время
сражения стремились нанести легионарам повреждения лица. Для культурных
римлян потеря носа, уха или глазика была большой проблемой, поднимался
визг, люди начинали волноваться, ошибаться, нарушать боевое построение.
Соответственно, ловкое отсечение у клиента хрящевого выроста на черепе
вызывало в толпе бородатых аборигенов одобрительное урчание, дела шли
веселей, с похохатыванием, шутками-прибаутками, под незлобливый матерок.
В результате 4 легиона как корова языком слизнула. Такого провала в Риме
никогда не было - ни до, ни после. С тех пор немецкие зверушки стали
бравировать презрением к царапинам на корпусе: "Шрамы украшают настоящего
мужчину".

   В различии между мензур-дуэлями и боксом нашло свое выражение общее
отношение германской и английской цивилизации к культуре. Немец это в
своей основе "профессионал", знающий о рассматриваемом предмете все или
почти все, но из-за этого специально сужающий свой умственный горизонт.
Основа немецкого образования - университет, дающий огромное и строго
упорядоченное знание по тому или иному вопросу. Англичанин - это "любитель"
и основа английского образования - это аристократическая закрытая средняя
школа, где молодой "джентльмен" получает разнообразные сведения по очень
широкому кругу точных и гуманитарных дисциплин. Он приобретает единое
базисное образование, позволяющее ему правильно ориентироваться в
специальном материале и дающее методологию освоения того или иного
специального знания. Выпускник Итона может заниматься чем угодно:
фундаментальной наукой, мореплаванием, бизнесом, политикой, шпионажем,
археологией или коневодством. Прежде всего это господин, за счет своего
аристократизма способный справиться с любой конкретной ситуацией.

   Смысл английского любительства заключался в том, что настоящий джентльмен
должен был обслужить конюха его же оружием. Не приставить ему к глотке шпагу
- со шпагой-то любой справиться, - а "на кулачках - так на кулачках". Вот
тебе "на кулачках".

   Вспомним слайд из советского диснейленда, любовно обсасывающийся на
протяжении десятилетий. Живет некрасивый прыщавый очкарик - профессорский
сын, и весь крепкий, ладный пролетарий - косая сажень в плечах, эдакий
"Садко - русский гость", кровь с молоком. Подходит такой "Садко" к
интеллигентскому задохлику и говорит: "Ну, а х#ли ты?" Тот смотрит, и
действительно думает: "А х#ли это я?" И уступает, задвигается в тень. А
добрый молодец идет на бал в университет, профессорские дочки на нем так
и виснут. Ироничный англичанин на этот бред только ухмыляется. Он видит,
что пролетарий - выходец из деревни с неизбежными близкородственными
скрещиваниями, то есть низкорослый дегенерат.  Работает он на гадком
заводе, где производственные "вредности". Отсюда к его природной
тщедушности и кособокости плюсуется дурная кожа, покрытая прыщами.
Питается пролетарий плохо - грубой, вонючей пищей:  жирный суп, дешевая
соленая рыба, лук, чеснок, кислая капуста. Зубы не чистит, поэтому они
у него гнилые.  Да и одежду меняет редко. Остюда запах почти как от
крестьянина, главная функция которого заключается в выращивании съедобных
растений, которое сопровождается периодическим сбором и разбрасыванием
какашек.
   Сладкая советская сказка о социальной справдливости оборачивается
жестокой британской реальностью. Подтянутый спортивный аристократ с
девушкой из своего круга, и пролетарская вонючка в рваной кепке. И тут
последнее утешение: "Я тя достану, гнида, я тя достану. По своему - в
темной подворотне, кастетом." Но и это не выходит. Английский негодяй
боксовым ударом в челюсть валит вонючку в грязь и, не меняя тона милой
беседы, продолжает провожать предмет вонючкиных вожделений - белую
миссис. Все. "Г'евоюция отменяется".  Вонючка бежит плодить дураков к
родной кривоножке.

   Это взгляд на мир именно англичанина. Уже в Америке, не смотря на
огромное сходство двух культур, отношение другое. Для американца сам
факт общения людей, принадлежащих к разным социальным слоям, есть
жизненная ошибка. То есть в Америке, в отличие от иерархизированной,
но тесной Англии, вонючка и джентльмен просто бы не смогли встретиться.
Нет человека - нет проблем. Их встреча есть проигрыш джентльмена.

   Теперь проследим динамику столетнего развития бокса. В целом она
соответствовала динамике эволюции "интеллигенского футбола", описанной
в талантливом эссе всеобщего любимца галактического экипажа - нашего
дорогого Панка.
   Еще в 20-х годах бокс не утратил своего аристократизма. Боксом мог
совершенно спокойно увлекаться англоман Набоков, боксировавший вместе
со своим отцом-помещиком (кстати, тот боксерским приемом попытался
защитить от политического убийства Милюкова и погиб), а также со своим
эмигрантским сыном (впоследствии ставшим пианистом).
   В 30-х годах немцы, наконец воспринявшие бокс как часть международной
спортивной культуры, могли создавать мифологию белого человека, при помощи
сложной техники побеждающего некультурных чернокожих.  Но после войны бокс
постепенно, но неуклонно трансформировался в профессиональное мочилово.
Бокс как спорт умер в 80-х. Кубинцы привязывали к гире веревку и через
блок несколько тысяч раз в день подтягивали оную к потолку. В результате
этого интеллектуального занятия через годик получались животные мышцы,
состоящие из одних жил. Выходил такой задохлик с обезьяньей мускулатурой
на ринг - люди смеялись. Но "задохлику" было достаточно один раз (а один
раз, случайно, достать можно всегда) попасть сопернику в голову и человек
отрубался. Иногда навсегда. Люди смеяться перестали, пробовали вводить
шлемы и гигантские перчатки, но все -  поезд ушел.

   Подобная история произошла и с футболом. Тот же Набоков, например, в
20-е годы играл в английской футбольной команде чуть ли не первой лиги.
Однако уже в 30-е футбол стал профессиональным и аристократ из этого вида
спорта ушел.
   Что, как и в случае с боксом, неудивительно. Пока выбивание зубов или
ломание ног является занятием любительским, аристократ, как "любитель-
профессионал", всегда будет на коне. Но как только развитие начинает
идти по "немецкому" пути, а так рано или поздно бывает всегда, люби-
тельство обречено на неудачу.
   Однако в случае с боксом и футболом мы видим и спасительную разницу.
Возможна полная "профессионализация" бокса, что в 80-х годах и произошло.
Окончательная, до упора, "профессионализация" футбола невозможна. Это
игра командная, имеющая свою расплывчатую и динамичную стратегию, а
также достаточно условный результат - "гол", а не "убийство".

   И все же общая тональность футбола - высокий травматизм, популярность
среди низших слоев населения, использование головы как дополнительной
конечности, - делает его видом занятий принципиально малопригодным для
клубной жизни.

   Играть в футбол в конце ХХ столетия чтобы "поговорить-пообщаться"
могло прийти в голову только советскому интеллигенту, который по жизни
есть существо убогое. Забитые, замордованные, по три раза проигранные
в карты советские интеллигенты за милую душу будут дуплиться в футбол,
играть в сику, в расшиши, в водное поло. Это люди опущенные. Вышла баба
с помойным ведром, высыпала в бак - тут же советский интеллектуал в
баке аппетитно захрустел куриными косточками, зачавкал заплесневелым
апельсином. Профессор Московского Университета начиная с 60-70-х годов
зарабатывал в Совдепии столько же, сколько грузчик. Это и было советским
"всеобщим равенством". Равенством не с помощником референта секретаря
секретаря ЦК (реально существовавшая должность), а с мусорщиком,
официантом, микроционером, оленеводом.
   Советские инженеры, врачи, офицеры, ученые, как дураки, парились в
банях, играли в футбол. Могли запросто выпить стакан водки или 0,8
бормотухи, будто бы "по-русскому" обычаю (представьте себе, не говорю
Тургенева или Чехова, а просто рядового русского инженера или учителя
гимназии со СТАКАНОМ водки).
   Интеллигенты у нас НЕПРАВИЛЬНО ЖИЛИ. И отнеслись к ним люди по доброму,
не злобствуя. Русский народ - добрый. Сидит барин, ровно пастушок какой.
Надул бычий пузырь - об лоб щелк. Надул и снова - щелк. Подошел крестьянин,
добродушно наклонится: "Я-то понятно - дурак. А ты-то что, мил человек,
с головой не дружишь?"

   Себе крепостные ("колхозные") крестьяне, составившие костяк советской
номенклатуры, в качестве системообразующего вида спорта выбрали ТЕННИС.
То есть это люди "с понятиями". Разумеется, в нашем обществе и теннис
превратился в похабель. Вот передо мной фотография, сделанная на теннисном
корте. Сняты три человека в теннисных шапочках. В центре - Сам, слева -
бывший начальник личной тайной полиции президента, справа - бывший
министр внутренних дел. Все три - в сиську пьяные. У всех - лица вышибал
из провинциального публичного дома.
   Но это НЕ ДУРАКИ. Социально они наверху и выбор сделали правильно.
Теннис - вид спорта хороший: и физически размяться, и людей не покалечить.
Теннис, не смотря на тоже неизбежную профессионализацию, до сих пор
является любимым времяпровождением средних и верхних слоев общества
цивилизованных стран. Еще лучше, для совсем аристократов - гольф.
Сначала гольф был аристократической забавой не в большей степени, чем
бокс или футбол. Но постепенно, в конкурентной борьбе за пальму элитарного
первенства победил вид спорта, максимально закрытый для профессионализации.
В силу принципиально нестандартной игровой ситуации профессионализация
гольфа практически невозможна. Кроме того, его особенностью является
почти полное отсутствие возрастных ограничений. В гольф можно прекрасно
играть и в 50 лет, и в 60 и даже в 70. Поэтому мировая система гольф-
клубов является важным системообразующим элементом господствующего класса.
Вступительный взнос в гольф-клуб может составлять суммы огромные.

   В то же время, это все-таки спорт, а не секта, и играть в гольф может
каждый.  Если бы в 1985 году виднейшие представители отечественной интел-
лигенции без всяких денег, на энтузиазме начали пропагандировать гольф
и образовывать национальные гольф-клубы, то, очень вероятно, что сейчас
место интеллигенции в обществе было бы совсем другое. Интеллигенты этого
НЕ ПОНИМАЛИ. А люди с понятиями ПОНИМАЛИ. Например в свое время по
заданию ФСК специально для дискредитации Государственной Думы там была
образована футбольная команда (в развитие темы - недавно был организован
футбольный матч между депутатами российского и украинского парламента).

   Если гольф является идеальным системообразующим видом спорта для клубной
жизни, это не значит, что вообще спорт, как таковой, является идеальным
каркасом для приватного объединения людей. Например "настольные игры" для
этого гораздо эффективнее. В Англии события развивались иначе, но в России,
да и не только в России, основой клубной жизни являлись карты. Достаточно
указать на происхождение слова "казино". Первоначально так называли
офицерские клубы в Германии, где неженатые офицеры получали бесплатные
обеды за счет казны. Были гимнастические клубы, жокейские и т.д., но
основа основ это "баккара", "покер", "штосс", "преферанс". Разумеется
СУЩНОСТЬ клубов заключалась не в картах, точно так же как сущность
времяпровождения бородатых и небородатых друзей Панка заключалась не
в футболе. Но при помощи карт более адекватно соблюдалась необходимая
степень формализации неформальных объединений. В России клубы называли
"собраниями". Главным клубом провинциального города, как правило, являлось
"Благородное" или "Дворянское" собрание. "Собрание" нужно было регистри-
ровать в министерстве внутренних дел, а в Уставе такого собрания всегда
был пункт: "Если проигравший член клуба не уплатит в установленный срок
карточного долга другому члену клуба, он автоматически и навсегда
исключается из его состава." Это являлось известной гарантией карточным
долгам, которые государством долгами не признавались. Подобное обстоятель-
ство делало карты "локомотивом" клубной жизни в России. Можно сказать,
что общественная жизнь у нас в значительной жизни возникла "на картах" ;-)

   Стратегическая ошибка панковских друзей заключалась в том, что они:
а) выбрали в качестве объединяющего начала спорт и б) выбрали не тот вид
спорта.
   Серьезной аналогии с Galaxy Plus в этой ситуации я не усматриваю. Galaxy
это не футбол. Более того, я беру на себя смелость утверждать, что это и не
покер, хотя Саргона действительно считает Galaxy чем-то вроде карт (и, на
мой взгляд, скоро "доиграется").  Верно, что галаксианство в сто раз ближе
к настольной игре, чем к игре спортивной, но еще ближе галаксианство к
собственно клубу, и клубу не карточному, а прежде всего литературному,
театральному, на худой конец, компьютерному. Правила, написанные пять
лет назад ГМ-ом, это правила "покера" или "гольфа", на основании которых
возникла интенсивная клубная жизнь. Эта жизнь вышла далеко за убогие рамки
бейсикоподобных "инструкций", но она должны быть описана клубным Уставом
(или Кодексом), и пока этого нет, полноценного клуба Galaxy Plus не
получается и не получится.

   Здесь мы подходим ко второму слою аргументации. В начале рассуждений я
заметил, что рассказаная Панком футбольная страшилка имеет две причины. О
первой я рассказал. Теперь о второй, "тактической"

   Все-таки ДО ПОРЫ ДО ВРЕМЕНИ и на футболе можно было бы построить
клубную жизнь. Про советскую помойку на фоне англо-германского культур-
ного противостояния я, что называется, "загнул". Стратегически, по закону
больших чисел это верно. Но речь шла о данной конкретной ситуации, о
конкретном пятачке. Реальная жизнь построена на частностях и исключениях.
Так что можно было и в футбол играть, ничего страшного. Но люди допустили
фатальную ошибку:

>Традиционно она <компания> делится на две команды, "Бородатые" и
>"Небородатые", однако деление это крайне условное, и я, будучи еще
> школьником, чаще попадал в команду "Бородатых".

Это и явилось тем коготком, из-за увязания которого погибла вся птичка.
Если бы команды ЧЕТКО делились на "Бородатых" и "Безбородых", этого было
бы достаточно. Не такое уж жуткое ограничение - отрастил бороду или сбрил.
Но люди, приходящие со стороны видели бы: "Мужики живут по понятиям".
Гиперсвиньи найтись могут всегда, но вообще даже совсем некультурные
люди прекрасно видят, что можно, а что нет. И ведут себя так, как МОЖНО.
Новички почувстовали бы - э-э-э, тут у ребят свой монастырь со своим
уставом. Или примем их правила игры или уйдем сразу, от греха подальше.

   Клуб в предельно обобщенном виде - это сообщество людей, объединенных
общим занятием и имеющее внутреннюю структуру, поддерживаемую специальными
правилами. Отличие "клуба" от фабрики или конторы заключается в том, что
это формализация принципиально неформальной деятельности, то есть в клубе
совпадает формальная и неформальная структура. В клубе не может быть
неформального лидера, хобби и т.д. А следовательно образуется особая,
доверительная атмосфера. Человек чувствует себя внутри, а не вовне.
Форма промежуточная между официальной "работой" и "семьей", то есть
личной жизнью. Это как бы "второй дом", где люди не работают, а отдыхают.
Точнее, "живут".
   Но точно так же, как семейная жизнь, существуя во враждебном окружении,
вынуждена постоянно оборонятся от охватывающей ее со всех сторон энтропии
формальными приемами: оплатой счетов, ремонтом помещения и т.д., что имеет
свое логическое завершение в соответствующем штампе паспорта, точно так же
и клуб должен иметь некоторую структуру, поддерживающую его функционирова-
ние.
   То есть надо построить такие клубные правила, которые бы фиксировали
сложившееся положение вещей и поддерживали их воспроизводство.
   Объективно для этого есть все условия. Galaxy Plus это совершенно иной,
по сравнению с пресловутым "футболом" вид деятельности и контингент тут
идет другой. Считать, что в нашу Galaxy придут мифические дядьки и начнут
всех кувать бутцами может только Панк. Панк, еще раз повторяю, наш любимец,
золотое перо и "ему можно". Но все, что он говорит, надо делить на 16.
Всерьез его фобии могут воспринимать только полтора десятка "ветеранов".
И то "это еще надо доказать".
   Вот уже три с половиной года с легкой руки Тимура по галактической
прессе кочует мифический однозубый "Новичок" из советской экранизации
"Снежной королевы", который в погоне за "рейтингом" будет записываться
за 8 рас, грузить почту спамовым калом и нападать на ветеранов в
пригородных электричках. Принимать всерьез панковские страшилки так же
нелепо, как считать, что впервые распаковавший карточную колоду начнет
передергивать и втирать очки. Нет, шулерские кунштюки есть исключительная
прерогатива "старичков". Овладение подобными приемами приходит вследствие
многолетней игровой практики. Начинающий же играть ВСЕГДА настроен
конструктивно. Согласившись играть, он принял ПРАВИЛА игры, а не их
нарушение. В противном случае, он бы и не стал играть. Нарушение
начинается позже и почти всегда под действием дурного примера.

   И на футболе худо-бедно можно построить систему неформальных челове-
ческих отношений культурных людей, и на теннисе можно вырастить воровскую
малину. В первом случае - если дополнить спорт разумными законами клубной
жизни, во втором - если привнести в изначально здоровую атмосферу тенниса
ндравы деревенского "банного общества".
   Нелепость панковской аргументации, заключается в том, что он винни-пухом
растопырился в аэродинамической трубе и его "не продуешь" ни туда и ни сюда.
По его мнению Galaxy Plus является "футболом", а любые попытки коррекции
"футбольного духа" приведут к "футболу" еще большему. На самом деле и сама
Galaxy не "футбол", и элементы "футбольной жизни" в галаксианстве есть
"следствие отсутствия" клубных правил.
   Раздавшийся в феврале этого года писк ГМ-а по поводу введения рейтингов
означал постановку действительно серьезной проблемы и начало нового этапа
галактического движения. Сами по себе рейтинги не самоцель. Они могут
существовать на обочине галактической жизни или быть ее второстепенным
элементом. Как это всегда и бывает с рейтингами, будь то спорт, наука или
шоу-бизнес. "Рейтинг" это дополнительная информация для внутреннего поль-
зования. Речь идет о другом. О создании устава и правильной стркутурной
организации мира Galaxy.
   Пятилетние наблюдения за ГМ-ом давно убедили меня в том, что Антон
никогда ничего не делает просто так. За всеми его действиями кроется
определенная система умозаключений. Думаю, что и его просьба к нам
высказаться по поводу рейтингов есть лишь реминисценция сложных
процессов, протекающих в гээмовском мозгу в направлении общей "абсорбции"
игроков.
   Дело, еще раз повторяю, не в рейтингах, дело в создании, или, точнее,
в цивилизованной фиксации стихийно складывающийся клубной иерархии Galaxy
Plus. Подобная фиксация в случае более двадцати участников - желательна,
а в случае ста участников и выше - жизненно необходима. К "футболу" и
вообще "спорту" это не имеет никакого отношения. На этих принципах устроены
ВСЕ человеческие сообщества: и церковь, и армия, и наука, и подпольные
организации, и промышленное производство... И даже многие нечеловеческие
сообщества - например, термитник :-)

   Полагать что подобная кодификация отношений внутри сообщества ПОНИЗИТ
уровень его организации, а тем более - разрушит, так же смешно, как считать,
что переход от одноклеточных к многоклеточным организмам вызовет гибель
жизни на планете. Разумеется, многоклеточные организмы могут изобрести
атомную бомбу и сильно ее применить. Можно придумать разветвленную
структуру Galaxy+, а потом ее использовать для транспортировки наркотиков
по СНГ (например в галаксианских значках). Людей "посодют", Galaxy+
кончится. Это, как Вы понимаете, не аргумент.

   Резюме. У Galaxy есть ОГРОМНЫЙ клубный потенциал, настолько огромный,
что она до сих пор существует не смотря на вопиющие ошибки и просчеты
людей, стоящих у ее истоков. Не будим их судить строго, тем более, что
у них же можно найти и другое: самоотверженность, талантливые социальные
ходы, прекрасную публицистику. Это уравновешивало многое. Но людям надо
помочь. Звездный Панк - это культовая фигура галактического движения.
На мой взгляд, народу давно пара скинуться и подарить Тимуру часы со
светящимся циферблатом, или познакомить его с актрисой ТЮЗа.

17-24.11.99

ДРУГ УТЯТ
=3=
=== from game188:Hiflower
                   СОЧИНЕНИЕ НА ЗАДАННУЮ ТЕМУ.
           Полемика с game155:Absent по поводу толпизма.

Absent пишет:

>     Я никогда не играл в Galaxy Рассела Уэлласа. Как-то так само собой
>вышло, что я сразу попал в Galaxy PLUS Антона Круглова. И я не жалею.
>Я представляю себе ситуацию, когда в Галактике остается только моя раса и
>раса моего союзника, с которым мы плечо к плечу прошли всю партию. Насту-
>пает момент, когда нам надо воевать друг с другом. Что-то нужно переклю-
чить в мозгу этакое, чтобы нормально видеть его планеты в красном цвете...

        Знаете что я скажу по этому поводу. Галактики, существуют миллиарды
лет. Сообщества разумных организмов, называемые расами - как минимум тысячи.
Почему Вы думаете, что с Вашим уходом из конкретной галактики, там прекра-
щается жизнь?  Так вот, представьте себе, что Ваш, и Вашего друга преемники,
через несколько сотен лет, уже забыв о славном совместном боевом прошлом,
будут жить в одной галактике. Можно ли в этом случае надеяться, что мир
достигнутый Вами будет столь же прочным всегда? Теперь сделаем еще одно
допущение. Возможно, что технологии к этому времени уйдут настолько далеко,
что позволят легко уничтожать звездные системы, и пожалуй даже галактики.
Вот и получается, что в будущем, перед Вашей расой, несмотря на победу
в данной партии, снова встанет гамлетовский вопрос - быть или не быть.
Можно ли в этом случае назвать Вашу победу окончательной?
        Именно исходя из вышеизложенного, лично я, считаю окончательной
лишь победу в партии в одиночку. Все остальные результаты, что несомненно,
являются лишь промежуточными. Дальнейшее развитие событий в таких галактиках
просто вынесено за рамки игры. История знает немало примеров, когда
победители в какой-либо войне, провозглашали нерушимый союз и вечный мир.
Последний такой случай - результаты Второй Мировой. Я думаю излишне даже
задавать риторический вопрос, можно ли воспринимать всерьез подобные
надежды.

>     Альянсы - это здорово! Они отражают нашу сущность. Человеку нужен
>человек. Альянсы, команды, кланы, мафии - все это уже становится
>неотъемлимым атрибутом игры.

        Альянсы suxx и mustdie! Поверьте человеку, никогда не пользовавше-
муся командой V. Передать голоса другой расе, значит расписаться в своем
бессилии обеспечить своему народу надежное будущее. По хорошему, давно пора
отменить эту отстойную команду V, и похоронить эту дурацкую привычку альян-
ситься! Поверьте играть станут чеснее, не говоря уже про то, что партии
станут гораздо интереснее. Команда V была введена для того, чтобы избежать
патовых ситуаций, например, когда две или более оставшихся в живых рас
связаны друг с другом бессрочными договорами о ненападении, и не хотят их
разрывать. Возможны и другие случаи - вы вместе с вашим другом воевали с
кем-то, ваш друг проделал бОльшую часть работы, но и досталось ему сильнее.
Конечно в этом случае вы, если вы честный игрок, не захотите воспользоваться
ситуацией и победить за его счет. В общем команда V имеет право на жизнь,
но в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях. А у нас редкость обратное :(. Причем это не
мое личное мнение, выглядящее быть может, в силу устоявшихся у нас привычек,
черезчур резким, возможно Вы удивитесь, но было время, когда альянсов не
существовало и в Galaxy+! К сожалению ни одной партии не успело закончиться
по этим правилам, но уместно будет привести, что писал GM, когда вводил аль-
янсы:

>   Во-первых, это  окончание партий. Всем известно, что все партии, когда бы
>они  не   начинались,  обязательно  когда-нибудь  кончатся.  И,  разумеется,
>возникает вопрос  о  победителе.  Сейчас  все  устроено таким  образом,  что
>победитель может быть только один на всю партию. Но я все больше склоняюсь к
>мысли  о  том, что  необходимо  разрешить  побеждать  альянсами.  Я  немного
>поразмышлял на эту тему  и пришел  к выводу,  что почти  ничего не изменяя в
>логике игры  и формате баз можно реализовать альянсы следующим способом. Все
>расы альянса, претендующие на  победу в  игре, договариваются  о том,  чтобы
>распределить  свои  голоса  между  собой  таким  образом,  чтобы  получилась
>циклическая цепочка голосов. То  есть каждая  из рас  отдает свой  голос  за
>другую расу,  та, в  свою очередь, отдает свои голоса за следующую и т.д., а
>последняя раса  в цепочке  отдает свой голос за  первую расу.  Таким образом
>анализируя все  цепочки, можно  четко установить  состав  альянсов.  И  если
>количество голосов  альянса превысит две трети  от общего количества голосов
>всех существующих  рас,  то  расам  альянса засчитывается  победа.  Ситуация
>однозначная во  всех случаях  кроме случая  альянса из  двух  рас.  Надеюсь,
>понятно почему?  ;) А  теперь хотелось бы услышать  мнения участников на эту
>тему.

	Учитывая всю совокупность последовавшего, хотя теоретически я и
не против альянсов, могу сказать, что нововведение себя не оправдало ;).

>     Но вот я поиграл в game155. В этой партии, как и во всех других, у меня
>были союзники,  у которых были свои союзники,  и все мы прекрасно уживались,
>чайников  хватало  на  всех.  Но  какое-то  время  спустя  пришлось  воевать
>по-серьезному,  а помогать друг другу стало  уже  традицией.  Нас  было  так
>много,  что противники называли нас не иначе,  как "толпа".  Нас даже путали
>между собой!

        Вот вот, Вы, уважаемый Absent еще не клинический случай, Вы пони-
маете, что испортили игру не только другим, но и себе. Но я сомневаюсь,
что большинство толпистов это осознают. А на других им плевать.

>     Приятного мало. В конце концов, каждый стремится проявить свою
>индивидуальность, а сливаться в серую массу не хочется никому.

        Это даже если оставить в стороне вопрос как это могут представи-
тели различных, совершенно непохожих друг на друга рас, "слиться в серую
массу" ;).

>     В такой ситуации есть выход - отколоться от всех и играть  одному. Как
>красиво, по-геройски выглядит, когда один игрок побеждает всех! Только опыт
>показывает:  честная игра к такому не  приведет. Когда  игрок  побеждает  в
>одиночку, я сразу думаю о тех, кто ему помогал и кого он опрокинул.

	То же самое, только в еще большей степени можно сказать и о
победах толпой. Давайте уж, чтобы никого не "кидать" сразу всем скопом
голосовать. И потом, что значит "помогал"? А что, нельзя строить свою
дипломатию так, что бы все соглашения были взаимовыгодными? А то, знаете,
вся эта "помощь" зомбизмом отдает!

>Три расы - хорошо, а восемь - плохо.

	Вот закончилась недавно 188-я, где я играл. Там было три победителя.
Если я достаточно внимательно за всем наблюдал, они кроме сонь, аутсайдеров
и отстоев вообще никого не убивали, причем как правило вмногером. Это не
наезд, просто констатация факта. Крутого игрока, который не входил в их
альянс они так до конца и не тронули. Неудивительно, что один из победителей
после окончания партии броадкастом пожаловался - скучновато, мол. Мне хо-
чется спросить, а кто же в наибольшей степени определяет "интересность"
партии, как не победители!? Ради чего тогда было побеждать? А Вы говорите
трое это хорошо... В иной партии и всемером не зазорно победить, а кое-где
и два победителя много.

>И в одиночку - тоже что-то не то.

	Да будто бы! Позорную и грязную победу можно одержать и ввосьмером,
уверяю Вас. От количества рас, зацикливших голоса, чистота победы никак не
зависит, скорее всего она даже тем выше, чем их меньше.

>Так где же истина? Как всегда, "посередине"?..

	Истина бывает посередине крайне редко IMHO.

                            С уважением, вице адмирал Д.Фалфолк.
=4=
=== from novice53: Козел (жена Лявры - Lyvra)Отрывки.

- Мам, ну я только скачаю репорт, отправлю пару
кораблей и ордер, и все, ну, чес-слово. И к <Альянсу>
даже не притронусь, сразу пойду делать уроки,
чес-слово!
- Да, я знаю, у тебя там теперь свой альянс.
- Не-е, до него еще далеко, но один союзник у меня уже
есть, если еще и <Argo> согласится....
- Иди сюда, милый...
Он протопал от стола к креслу и забрался к маме на
колени.
- Знаешь, ляврик, мне кажется, что ты очень увлечен
этой игрой. Я хочу, чтобы ты запомнил: это только
имитация настоящей жизни. Конечно, ты еще маленький и,
наверное, тебе еще не время выбирать свой путь...
- И ничего я не маленький! Я уже знаю, кем хочу быть!
Я хочу стать колонистом!
- Милый, но это очень опасная работа.
- Я знаю! - он увернулся от маминой руки, спрыгнул на
пол и нервно застучал когтями второй левой ноги по
паркету. - И я хочу доказать, что не зря родился с
двухцветными полосками на теле! Я буду осваивать новые
планеты, др-р-раться с тупыми туземцами...
- Нан! Замолчи сейчас же! Как ты можешь так говорить!
Откуда ты таких слов набрался?! Ты ведь знаешь, что
папа...
- Ох, что может быть скучнее, чем сидеть в этом круге
Высших Лявр и отвечать на письма: <Бла-бла-бла...мы
счастливы приветствовать вас в качестве нашего
союзника...>.
- Перестань обязьянничать! Твой папа делает очень
важную работу...
- Да, поэтому мы не видим его неделями, - тут он
заметил, что лицо мамы дернулось, а глаза
подозрительно увлажнились. Он подошел к ней, уткнулся
в передник и сказал - Прости, мам, я не хотел.
- Я знаю, милый, - она почесала его за прозрачным
ухом, - иди, - легонько подтолкнула его к столу, -
иди, правь своей нарисованной землей.
Он сел за стол, нажал большую кнопку, подумал и
крикнул:
- Мам!
- Что, ляврик? - отозвалась она из кухни.
- Знаешь, даже когда я вырасту и буду завоевывать
планеты по-настоящему, я буду прилетать к тебе в
воскресенье на блинчики с яблоками, чес-слово!
- Да, сынок.
=5=
=== from game229:Andreans
О деньгах в Галактике (Неоконченный роман)

О пользе денег в игре
=====================

Вопрос часто дискутируется среди галаксианской общественности. Я просмотрел
GT 123 и обнаружил там две статьи на эту тему, от Koka и Taurus. Решил
сделать небольшой теоретический труд, который бы отражал мои идеи на этот
счет.

Зачем нужны деньги в Г+ (если игра и так хороша, если отметила 5-летие и
умирать не собирается)?? Деньги сделают игру значительно более реальной и
тем самым богаче и интереснее, более непредсказуемой и "человеческой." Не
знаю, как для остальных, но развитие такого направления в Г+ как разработка
РОБОТА, который был бы способен рулить за рассу на равных с остальными
человеками, наводит на меня грусные мысли. Прелесть игры как раз в том,
что играешь именно с живыми, конкретными людьми, а не с набором алгоритмов.



Итак, немного теории о деньгах. В реальности деньги выполняют множество
функций. Нас интересует, в сущности, две - универсальное выражение стоимости
и обмена, а также средство накопления капитала.

На данный момент, обмен ценностями между рассами происходит двумя путями -
военными действиями и безвозмедной передачей кораблей (этакие две
крайности - крайняя агрессивность и повышенная добродетель). Очень бедный
набор и практически полное отсутсвие гибкости. Деньги позволили бы
обмениваться практически всем без исключения, так как все, что порождает
Галактика, имеет в глазах игроков определенную цену (стоимость, ценность).
Единственное, что нужно сделать - это выразить эту стоимость в универсальных
единицах - деньгах (G.C).

Продавать и покупать колонистов, технологии, корабли, материалы,
промышленность, планеты, в конце концов, станет возможным. Создавать
инвестиционные пулы (общаки) для ведения войны под залог новых планет,
возможность оттянуть нападение, уплатив контрибуцию, приобрести корабли,
технологии которых выше технологий игрока - вот те новые возможности денег,
не говоря уже об обычной торговле. Я просто боюсь что-то пропустить.

Что касается средства обмена, тут все понятно. Деньги как средство
накопления капитала тоже могут очень помочь. Каждый игрок накапливает
определенные ресурсы и потенциал. В чем его измеряют сейчас?? Количеством
планет, количеством населения, уровнем технологии. А почему бы это не
перевести в универсальные единицы, деньги, и измерять уровень развития
игрока как богатство. В этих же единицах можно измерять и ущерб от ведения
боевых действий.

TO GAME172:KOKA (GT 123): В разделе "Транспортировка товаров," ты указал,
что "Однако продавцу достанутся не все деньги." Возникает вопрос, откуда
появятся деньги у _покупателя_?? Я не нашел ответ в статье.

О моей денежной системе - суть нововведений
===========================================

Какие преимущества моей денежной системы я вижу (надеюсь, в процессе
обсуждения, появятся и недостатки)??

Во-первых, изменение экономической системы и введение денежной единицы не
создают необходимости их использования в игре. Можно их просто игнорировать
и не вступать в сделки с другими рассами, если они требуют денежных
отношений. Однако, сама система построена так, что игрок по соображениям
здравого смысла будет использовать новый ресурс (деньги у него появляются
без его желания, но и не тратят его ресурсы).

Во-вторых, единственное принципиальное изменение в правилах - появление
денежной единицы как таковой и средств ее обработки. Г+ продолжает
оперировать теми же базовыми понятиями. Типы производства не меняются.
Формулы расчетов не изменяются. Правила конструрирования кораблей и ведения
боя не претерпели изменения. Население не спивается от радости и производит
такое же количество колонистов. Денежная система - исключительно надстройка
над существующим порядком.

В-третьих, исходя из пункта 2. весь упор делается на дипломатию и развитие
договорных отношений между рассами. Арбитражных судов нет. Если игрок
перевел на счет другого деньги и ничего не получил назад - чтож, пора
поговорить пушками. Специальные проекты и объединения капиталов -
исключительно на страх и риск игроков. Однако, основные правила
купли/продажи будут определены жестко.

Технические детали освещены ниже.

Логическая схема этого проекта
==============================

Сначала, рассмотрены общие вопросы, о размере планет и о самой денежной
системе и деньгах. Затем, рассмотрен механизм появления денег в галактике и
их стоимости (обеспеченности). Потом, затронута одна из проблем, возникающая
при товарно-денежном обмене. В конце, я дал "техническое" описание денежных
процессов в игре.

Размер планет
=============

Для повышения значимости обеспеченности планет ресурсами, и тем самым
повышением значения MAT в экономическом развитии расс, предлагаю уменьшить
ресурсы планеты.

     тип планет             размер      ресурсы      частота

Супер большие планеты     1500-2500      0 - 3          6%
Просто большие планеты    1000-2000      1 - 5         18%
Обычные планеты              0-1000      0 - 5         50%
Маленькие, но богатые        0-500       5 - 10        18%
Астероиды                     0            0            8%

Таким образом, добыча сырья и само обладание сырьем станут одним из важных
условий развития. Соответственно, в стратегическое планирование большинства
рас будет включен такой немаловажный компонент, как борьба за обладание
определенными ресурсами. Повышается также роль денежных единиц.

Денежные единицы
================

В качестве рабочего названия Галактической денежной единицы предлагаю
Galaxy Credit (галактическая кредитка, или G.C.) G.C. - виртуальное
платежное средство. Операции с G.C. производятся на едином виртуальном
счете каждого игрока. Переводы и трансферты не требуют времени, так же
как и погрузка и разгрузка кораблей (безвозратное испольнение денежных
приказов - при получении приказа сервером - пример ниже см. раздел
"Операции с использованием денег"). Минимальная единица расчета -
0.01G.C. 1 ПЕ = 10G.C.

Источник происхождения денег в Галактике
========================================

В существующей системе G+ нет понятия прибавочной стоимости, то есть
"ценности," которая создается приложенным трудом. Это нетрудно
продемонстрировать на простом примере:

Каждый ход, HW обладает 1000 производственными единицами (ПЕ). Это как раз и
есть количество труда, которое затем прямым образом трансформируется в
товары (корабли и материалы) в соотношении 1/10 для кораблей и 1*Resources
для материалов.

Однако, на мой взгляд, стоимость проиведенного товара (SHIP, MATerials или
CAPital goods) должна превышать стоимость затраченных на него сырья и
производственных единиц.

Скажем, перфоратор несколько дороже для игрока, чем груда сырья и некоторое
количество ПЕ. В некоторых случаях, игроки бы давали за него немного больше.
Можно также предположить, что "ценность" одной ПЕ, вложенной в Дрон меньше,
чем стоимость ПЕ, вложенной в перф.

Таким образом, ПЕ приносит стоимость, превышающую прямые затраты. Полученный
излишек и предлагаю превращать в деньги.

Денежный излишек возникает при любом производстве: космические корабли,
добыча сырья, производство промышленности. Нужно заметить, что
инвестирование в разработку Технологий не приносит материальной прибавочной
стоимости (а соответственно и G.C.)

Обеспечение денег
=================

Здесь я предлагаю систему, которая объясняет и устанавливает курс обмена
труда (ПЕ) на деньги, а также жесткую привязку курса к количеству труда.

В Галактике+ не существует понятия "производительность труда." В любой точке
Галактики рабочие, обладай они щупальцами или обыкновенными человеческими
руками, работают одинаково. Каждая ПЕ принесет поэтому одинаковую
прибавочную стоимость. Предлагаю установить единый галаксианский 10%
прибавочный коэффициент на каждую израсходованную ПЕ (этот коэффициент можно
сделать изменяемым по усмотрению ГМ, для регулирование количества денег в
галактике и для обкатки денежной системы).

 Обладая 1000 ПЕ на своем HW (1000 pop/5 resources), каждый игрок получит
при их вложении в производство 1000 * 0.1* 10 = 1000G.C. Если вы производите
на такой планете Дронов, общей выход материальных ценностей равен 98.04 тонн
+ 1000G.C. (стоимость производства Дрона равна 1000/98.04 = 10.20G.C.,
стоимость единицы МАТ = 0.20G.C.)

В примере очевидно, что стоимость Дрона будет ниже, если привезти материалы
с себестоимостью ниже. Например, при показателе природных ресурсов планеты
7, стоимость единицы сырья будет равна 0.14G.C.

Таким образом работает механизм обмена 1ПЕ = 10G.C. Этот механизм един для
всей Галактики и определяет себестоимость производимых ценностей.

Цены и обмен ценностями между расами
====================================

В "Обеспечении денег" я указал, как складывается первоначальная стоимость
товаров. Это, так сказать, базовые показатели, на которые будут опираться
игроки при обмене. Цены, по которым будут реально совершаться обмены,
устанавливаются исключительно рынком и законом спроса-предложения.

Какие факторы влияют на цены?? Самые различные.

1. Например, как я сказал, развитие технологий не приносит денежных средств.
Как у и всего остального, у технологии есть своя себестоимость. Для поднятия
уровня технологии на 1 нужно затратить 5000 ПЕ (50,000G.C.). Прибавочная
стоимость, создаваемая при развитии технологии, нематериальна и субъективна.
Игроку приходится постоянно выбирать, строить ему корабли или же развивать
науки. Эти факторы могут влиять на то, как каждый отдельный игрок "ценит"
каждый корабль, и каждую единицу технологии.

Игрок, поднявший свой технологический уровень,  может продавать свои знания
с прибылью для себя (или по себестоимости - он все равно будет в прибылях,
так как может неоднократно повторять продажу).

2.  Различная себестоимость производства устанавливает рыночную цену.
Например, в регионе, где преобладают планеты с ресурсами 5, Дрон могут
продавать в среднем 10,25G.C. - 10,30G.C., а могут и по 10,10G.C. -
10,15G.C. Все также зависит и от дипломатических отношений. Если, скажем,
планета готовится к отражению атаки, она готова выложить за срочно
понадобившуюся прикрышку и 10,50G.C. - 11.00G.C.

Торговля, планеты и деньги
==========================

Вопрос, который я бы хотел обсудить в этой части, касается того, как будет
передача товаров между расами. С проданными технологиями все понятно.
Передача информации происходит по информационым каналами, и технологический
уровень рассы повышается на следующий ход (в следующем разделе я постараюсь
подробнее осветить этот процесс).

Что будет с материалами, кораблями, колонистами, промышленностью - ведь их
нужно как-то транспортировать (с кораблями еще возникает вопрос войны и
мира. Например, враждебная расса продает другой корабль, и тут же его
убивает у себя на орбите, случайно - ошибка бортовых компьютеров)??

Я вижу такой выход.

Ввести в игру понятие "товарная капсула" - универсальное средство
транспортировки со скоростью Дрона независимо от массы, с технологиями
двигателей 1.00. Управляется рассой, на чьей планете находится (то есть,
если к игроку залетела "вражеская" капсула, он может ее зафутболить хоть
на край света, или продать расе-получателю. Пошлина чужой рассой за
транспортировку не платиться, если капсула посылается на планету, которая
не принадлежит расе-получателю). Разгружена может быть только
расой-получателем. Имеет универсальный код с указанием рассы-получателя.
Товарная капсула имеет свою цену, оплачиваемую ГМ'у как владельцу
гиперпространства и исчисляемую как определенная пошлина, размер которой
зависит от реальной массы товара и его удаленности. Например, игрок купил
корабль массой 110 на планете за 30 световых лет от планеты-получателя.
При этом груз будет лететь 2 хода. Установив пошлину по формуле:
Масса_товара*10%*Расстояние, получим, 110*0,1*30 = 330G.C. Пошлина должна
уплачиваться ГМу затем, чтобы не возникало ситуаций, когда флот можно было
безвозмездно катать в виде полуфабрикатов в этих самых капсулах со
скоростью, намного превышающей скорость самого флота.

Разгрузка торговой капсулы производится командой U с указанием
универсального кода (например, Gumanoids235). Возможны другие пути.
Обсудим?? mailto:[[4]]

Операции с использованием денег
===============================

Итак, торговые операции. Эти операции предлагаю осуществлять с помощью
команды E (от англ. exchange - обмен) с различными флагами.

Это сложная (compound) команда, включающая в себя следующие аспекты.
Во-первых, она включает флаг, который показывает, покупка (оплата пришедшего
от рассы счета и пошлины на его транспортировку) это или продажа
(выставление счета), а может простой перевод денег на счет другой рассы.
Рассмотрим эти команды по-отдельности.

*** Продажа

E sell [from] cargo amount sum race [planet] [turns]

тут указаны следующие флаги:

    - from - источник товара - планета (для технологий можно опустить);
    - тип товара cargo (SHIP, TECH, CAP, MAT, COL);
             ship - существующий тип корабля у продавца (я предполагаю, что
такого типа не должно быть у покупателя);
             tech - тут варианты стандартных технологий DRIVE, CARGO и тп.
Продать можно только разницу в технологиях. Если продавец имеет технологию
2.00, а покупатель  соответственно 1.5, то продаже подлежит максимум 0.5
единиц технологии (которая затем прибавится к уровню покупателя).
             cap - промышленность (capital goods).
             mat - сырье и материалы.
             col - колонисты.

    - amount его количество (нужна проверка на наличие заявленного
количества товара на планете или разницы в технологиях, и перевод
соответствующих единиц в состояние проданного товара на количество ходов,
заявленного в параметре turns);
    - предъявленная стоимость товара - тут произвольная стоимость,
обговаривается в дипломатической почте, выражается в G.C.;
    - расса-получатель - определяет, кому будет предъявлен счет на товар, и
кто может разгружать товар из торговой капсулы;
    - планета-получатель груза - определяет место, куда будет выслана
капсула. Не проверяется принадлежность этой планеты рассе-получателю. Не
стоит указывать здесь планету, которая находится в опасном положении;
    - количество ходов для оплаты - сколько ходов предоставляется игроку для
оплаты счета (и какое время продавец будет обязан держать заявленный товар
(кроме технологий, естесственно) в состоянии "торговой капсулы").

Примеры для данной команды:

E sell tech DRIVE 0.2 10000 Gumanoids 3
продажа 0.2 единицы технологии DRIVE рассе Gumanoids за 10,000G.C. с оплатой
в 3 хода.

E sell #123 ship Fighter 10 10000 Gumanoids #24 3
продажа 10 кораблей типа Fighter на планете #123 с доставкой на планету #24
рассе Gumanoids за 10,000G.C. со сроком оплаты в 3 хода.

При выполнение этой команды, сервер Г+ проверяет правильность всех полей, и
присваевает операции уникальный номер, который отсылается и продавцу и
покупателю. Кроме того, для покупателя в добавок рассчитывается размер
пошлины за транспортировку товара по галактике.

В отчете можно писать так:

Invoices (получены рассой Gumanoids):
Invoice #  Race     Type          Amount   Sum    From   To   Turns
234        Killers  ship Fighter  10       10000  #123   #24     3
235        Killers  tech DRIVE    0.2             -       -      3


*** Покупка

E buy sum race invoice

тут указаны следующие флаги:
- sum - сумма перевода (должна состоять из запрошеннойстоимости товара +
пошлина за транспортировку);
- race - расса-получатель платежа.
- invoice - номер операции.

Примеры для данной команды:

E buy 10000 Killers 235 - оплатить технологию.
E buy 10330 Killers 234 - оплатить поставку кораблей.

При выполнении этих команд, Г+ сервер проверяет правильность всех полей, и
закрывает номер операции. Товары отправляются на планету, все довольны.
Деньги могут быть использованы уже на следующий ход.

*** Простой перевод

E transfer sum race

флаги:
- sum - сумма перевода;
- race - расса-получатель.

Никаких обязательств не возникает. Предмет договора касается только двух
игроков. Варианты различны. Проверка на правильность и наличие заявленного
остатка обязательно производится Г+ сервером.

Любая ошибка, неточность, опечатка (значимая), приводит к прекращению
выполнения команд и отчет об ошибку отправляется к игроку.

Прошу заметить, что продажа/купля всегда инициируется продавцом. Оплата
производится по схеме выставления аккредитива.

Заключение
==========

Вот вроде и все, что я хотел сказать по существу. Буду очень рад, если по
поводу этого проекта у галаксиан возникнут новые мысли и предложения.
Поддержу любую дискуссию по этому поводу. Особенно важно мнение ГМ (и/или
группы программистов, работающих над проектом Г+, если таковые имеются.)
Приглашаю к обсуждению.

29/07/99
(С) Andrey Karpenkov aka Kandy aka Andreans
e-mail     : [[5]]
FIDO       : 2:5008/7.13
icq  uin   :  3180159

(Копирование данной работы без разрешения автора не разрешается)
(Все права на упомянутые название игр принадлежан их владельцам)
(Все названия расс и типов кораблей выбраны случайно и использованы для
иллюстрации примеров. При случайном совпадении этих названий прошу ногами
не пинать!)

=6=
=== from WO3LN         Необходимые пояснения к статье "Модели боя и все такое..."
               вызванные чтением комментариев редакции.


В выше упомянутой статье выносилось предложение о введении
в бой возможности ОДНОВРЕММЕННОЙ стрельбы некоторого числа кораблей.

Некоторые сокращения использовавшиеся в статье:
На планете встречается n групп кораблей. Каждая группа пренадлежит
разной расе. Расы воюют между собой.
Корабли образуют следующие множества:

МК - Множество кораблей.
MK = Все корабли группы1 + Все корабли группы2 + ... + Все корабли группыn.
--------
МВК1 - Множество вражеских кораблей. Все корабли не принадлежащие группе1.
МВК2 - Множество вражеских кораблей. Все корабли не принадлежащие группе2.
МВКn - Множество вражеских кораблей. Все корабли не принадлежащие группеn.
--------
МСК1 - Могущие стрелять корабли. Корабли группы1, имеющие хотя бы одну
пушку,
и могущие убить хотя бы один корабль из МВК1.
МСК2 - Могущие стрелять корабли. Корабли группы2, имеющие хотя бы одну
пушку,
и могущие убить хотя бы один корабль из МВК2.
МСКn - Могущие стрелять корабли. Корабли группыn, имеющие хотя бы одну
пушку,
и могущие убить хотя бы один корабль из МВКn.
МСК = МСК1+МСК2+...+МСКn.
--------
СК - Стреляющие корабли. Множество формирующиеся путём некого выбора
из МСК.
--------
Выдвигалась следующая идея:
Из множества МСК _случайно_ ( с вероятностью 50%) выбирается N кораблей.
Эти корабли и образуют множество CK. Далее, каждый корабль, входящий
в СК _случайно_ выбирал себе цель (цели) из соответствующего МВК.

>+++ Комментарий Редакции
>   Если соотношение СК/МСК Выбрать большим (т.е. если одновременно
>будет стрелять значительная часть флота, 50% как предлагает автор),
>то черезмерно возрастает фактор везения - кому достанется первый
>выстрел. При уменьшении же этого соотношения модель боя будет
>приближаться к существующей, но с серьезным усложнением отчетов и,
>как следствие, существенным уменьшением наглядности боев.

Это было бы так, если бы в множество МСК входили корабли только одной из
сторон. Т.е. сначала мы стреляем по ним, потом они по нам. Примерно так,
к стати, и происходит в существующем сейчас алгоритме. В нем как раз
фактор первого выстрела _существенно_ влияет на исход боя. Особенно
если встречаются небольшие флоты.

На самом деле в МСК входят корабли всех враждующих сторон. Следовательно,
множество СК будет состоять из примерно равных частей _каждой_ из
враждующих сторон. Т.е. мы стреляем по ним, и одновременно они по нам.
В результате может ваабще не быть победителя. Корабли просто уничтожат
друг друга. Так что...



Теперь про все такое.
Сознаю моя вина что не сумел доходчиво объяснить. Не хотелось
загромождать статью формулами. Но...
В общем тут говорилось об _влиянии_ на исход боя.
Предлагалось:
Каждому кораблю из МСК ставится в соответствие пара чисел p и q. (p+q=1)
С вероятностью p корабль стреляет, т.е. включается в СК.
С вероятностью q корабль выбирает цель не случайно, а по какой-то
формуле.

Получается что чем реже корабль стреляет, тем он стреляет метче. Логично?
Логично. Но совсем 100% вероятности неслучайного выбора цели быть не может.
Поскольку для этого должно быть q=1; p=0. Т.е. корабль стрелять не будет ;)

И на оборот чем чаще стреляет корабль, тем выбор цели хаотичен. Здесь
возможна ситуация с p=1; q=0. Т.е. корабль стреляет всегда, цель всегда
выбирается _случайно_. Чтобы как-то сгладить эту весчь предлагается:
1. Установить некий порог для p. Например pm=0.8
2. Если величина p > pm, то выбор цели производится не из МВК, а
из МК. Т.е. корабль стреляет по всему что движется, в том числе и
по своим. Такая возможность хотя и кажется на первый взгляд абсурдной,
но может быть полезна при встречи одиночного корабля с флотом. Ему
не надо тратить время на определение кто свой, а кто враг. Он может
палить во всё без разбора. А вот флот себе такой возможности позволить
не может...
>+++ Комментарий Редакции
>   Необходимо отчетливо себе представлять, что введение
>в том или ином виде прицелов (тема старая как сама Galaxy),
>приведет к отмиранию прикрышки, и соответственно к обеднению
>и поскучнению процесса создания флотов и ведения боевых
>действий.

Опять же... Это было бы так, если бы мы _всегда_ выбирали
цель по формуле. Сдесь же такого непроисходит. Если попытаться
заставить корабль _всегда_ выбирать цель по формуле, то
он просто перестанет стрелять. Можно конечно довести вероятность
выстрела по формуле до состояния _почти всегда_, но тогда
такой корабль едвали выстрелит пару раз за весь бой. Всегда
будет существовать потребность в прикрытии от _случайного_ выстрела.


--
С уважением WO3LОВЕД. [[6]]
=7=
====from Valerion
~~~~~~~~~~~~~~~~~

                           Изменения правил.

В реальной жизни боевой морской флот имеет такую вещь как боеприпасы.
Почему бы и в Г+ их не ввести? Тогда у каждой группы, у которой W>0,
появится новый параметр Bullets, хотя назвать можно как угодно. Он



соответствует Weapons, т.е. 0<=Bullets<=10*Weapons (чтобы был запас).
Но, от кол-ва снарядов на борту корабля калибра его орудий масса  не
увеличивается (но снаряды другого калибра перевозятся в трюме). Произ-
водятся они на планетах, как капа, мата и т.д. Команда примерно такая:

           P Homeworld Bullets Kalibr, где
           Homeworld - название планеты,
           Bullets - показывается, что производятся снаряды,
           Kalibr - калибр пушки, для которой снаряды производятся.

В начале игры масса снаряда для калибра Х равна Х. С увеличением тех-
нологии Weapons масса снаряда вычисляется по формуле:

           Ms = K / (W ^ 0.5), где
           Ms - масса снаряда,
           K - калибр пушки к снаряду,
           W - технология вооружения,
           ^ - возведение в степень.

Т.е. масса снаряда уменьшается с увеличением технологии вооружения.
Увеличивается роль грузоперевозок (снаряд для дула 120 при карге 1 и
випоне 4 везти долго). Уменьшается возможность выноса на ранней стадии
игры, т.к. кроме кораблей надо построить еще и снаряды.

А если в битве снаряды кончатся? Тут возможны четыре пути:
1) корабль перестает стрелять и больше ничего не сможет сделать,
2) корабль перестает стрелять, но может пойти на таран (вероятность этого
   может зависеть от принадлежности планеты, потерь и т.д.),
3) корабль перестает стрелять, но может пойти на абордаж (тогда нужно
   ввести параметр ЭКИПАЖ),
4) объединение пунктов 2 и 3.

Параметр ЭКИПАЖ для кораблей можно выражать в сотнях, т.е. 1 в таблице
означает 100 человек на борту. Для кораблей он будет обязателен, т.е.
корабли без экипажа никуда не полетят. Но можно сделать экипаж корабля
равным 0.01 (в корабле сидит 1 человек), тогда скорость дрона при еди-
ничных технологиях равна:
v=1*20/(1+1.01)=19.8 св.лет.
Я считаю, что такая потеря не очень большая, т.к. при тех же техах флот
имеет скорость, гораздо меньшую скорости дрона. И еще: экипаж должен сос-
тавлять не менее 0.01 массы от остальной массы корабля (после битвы по-
полняется автоматически).



Теперь о таране:
>5. Меня также несколько смущает тот момент,  что огромный флот, подойдя
>к  единственной  непробивахе,  стоит  как  баран  на  бойне  и  тихо и мирно
>наблюдает за своей гибелью. В реальности такого бы не произошло не под каким
>наркозом - или умный командир скомандовал бы отступление,  или нашелся какой
>Матросов или Гастелло и пошел  на  таран.  И  согласитесь  -  таранный  удар
>линейного  корабля  (массой  более  200)  - это вполне сравнимо с попаданием
>орудия аналогичного калибра.
Абсолютно согласен.

А вот теперь об абордаже (бедный сервер):
Считается, что весь экипаж оказывается на борту корабля противника и вступает
с ним в рукопашную (или перестрелку, как хотите). Патроны у народа бесконеч-
ные. Начинается мини-сражение кораблей типа 1 1 1 1 0. Этот процесс необяза-
тельно показывать в отчете, надо показать только результат:
- кто победил,
- сколько у победившего осталось экипажа.
Если у победившего осталось экипажа больше, чем нужно для управления кораблем,
(смотри пункт об экипаже), то оставшаяся часть высаживается на корабль против-
ника и забирает его себе.



И да простит меня ГМ за то, что написано выше :-).



                            Valerion.
                            mailto: [[email protected]|[email protected]]
=8=
=== from Pushysticks
Всем привет!

Я тут недавно прочитал последний выпуск ГТ и нашел в ней кучу статей с
"рационализаторскими" предложениями по изменению Галакси. Некоторые
эти изменения действительно должны быть сделаны, ИМХО. Вот мои
предложения по нескольким вопросам:

I.   Номера групп
Вот несколько правил, которые помогут избежать путаницы и заставят
функционировать отложенные приказы на 99%:
<*> Номера групп присваиваются по порядку, начиная с 1-го. Это
происходит при постройке и при разбитии группы.
<*> Номера групп никогда не пересчитываются
<*> Номера подаренных групп начинаются с 2000, допустим. Это помет
избежать обмана со стороны других рас, которые подарив 1 дрон могут
испортить всю нумерацию групп. Также с помощью этого можно будет
выследить факт дарения кораблей и как следствие нарушение мирных
договоров.
<*> Объединение одинаковых групп не происходит автоматически.

Это предложение по нумерации групп требует наименьшего вмешательство в
программу сервера.

II.  Теперь о бомбинге.
Я считаю очень правильным предложение Taurus'а по снижению бомбинга и
предлагаю свою формулу вычисления мощности бомбинга:
Вот действующая формула вычисления мощности бомбардировки одной пушки:
Мощность=(((Оружие*Тех.Ур.Оружия)^(1.2))/10+1)*Оружие*Тех.Ур.Оружия
Тогда пушка мощностью 30 будет иметь:
Тех.Ур.Оружия | Мощность бомбинга
         3.00   175.38

Если же взять формулу Мощность=Оружие*Тех.Ур.Оружия*1.25
Причем коэффициент (1.25) можно подобрать более удобным, но мне
показалось, что и этот неплохой.
Тогда таблица принимает следущий вид
Тех.Ур. | Действ. | Новая формула | С коэфф 1.5 (для примера)
----------------------------------------------------------------------

III. Теперь о Cargo:
Мне показалось действительно неплохим предложение Кадавра о том, чтобы
Технология Грузоперевозок влияла на массу корабля, только вот всякие
отсеки по-моему вообще не нужны. Без них изменения внесенные в сервер
окажутся минимальными (изменится только формула).

Ведь действительно, когда корабль совершает прыжок, ему не нужны ни
оружие, ни щиты, поэтому он их может спокойно задвануть внутрь, где
действует система преобразовании материи, которая уменьшает ее вес.
Можно также предположить, что находясь в "сжатом" состоянии приборы не
теряют своей работоспособности, тогда "сжатие" может распространиться
и на движки.

Таким образом:

Действующая формула (для Ammo>1):
Масса=Движки+МощностьПервойПушки+(Кол-воПушек-1)*МощностьПушек+Щиты +
+ Трюм+ЗагруженыйГруз/Т.У.Грузоперевозок.

Предлагаемая формула:
Масса=(Движки+МощностьПервойПушки+(Кол-воПушек-1)*МощностьПушек+Щиты +
+ Трюм +ЗагруженыйГруз)/(Т.У.Грузоперевозок)^(1/2).

Теперь сравним массы кораблей при различном развитии Cargo с
загруженым грузом массой 10:
Cargo | Действ. | Новая формула
 5.00    92.00     44.72

Но при вычислении массы стоит ввести предел (масса>=1), т. е. на дроны
и другие корабли массой 1 это действовать не будет.

Таким образом, корабли будут иметь бОльшую скорость, а также Щитам
придется покрывать меньщую площадь, и как результат - повышение
эффективной защиты. В связи с этим технология Cargo приобретает важное
стратегическое значение.

Может быть стоит подумать над  / (Т.У.Грузоперевозок)^(1/2)
и попытаться еще как-нить чуть-чуть уменьшить это число, например:
Т.У.Грузоперевозок^0.4
Тогда новая таблица
                |  Т.У.Грузоперевозок^
Cargo | Действ. | (1/2)  | ^0.4  | ^0.3  |

Так что выбирайте степень. Может вообще стоит установить ее как
^0.3, а то все как накинутся на карго и будут только ее и качать и
потом придется придумывать "чем озадачить" Drive, Weapon и Shields ;)

Если конфа Money все-таки заработает, то мы обсудим проблему введения
денег. И потом сообща выведем все в ГТ.

Итак, все в наших руках (и руках ГМа прежде всего). Было бы неплохо
организовать несколько пробных партий с новыми формулами, с помощью
которых (с помощью партий) можно будет выявить наилучшие коэффициенты
бомбинга, степени сжатия корабля и т.д.

Надеюсь, что я вас не слишком загрузил и мои идеи (часть из которых
заимствована и упрощена, я не хочу претендовать на то, что это от
корня мои идеи, но именно то, что я представил, я еще нигде не видел,
а еще Спасибо всем, кто натолкнул меня на эти мысли, например Taurus'у
и Akine, а также Кадавру, просто я попытался интерпретировать их идеи
по-своему, я думаю, более просто, может, подумают они, менее
интересно) показались вам интересными...


Если кто-то хочет чем-то поделиться или поспорить с моими формулами и
утверждениями пожалуйста мыльте на [[7]]

С наилучшими пожеланиями,
   Nimfin - the leader of Pushysticks.
=9=
=== from Murlock
Приветствую Вас, в этот скорбный для всей _ГАЛАКТИКИ_ час.

В  Галактике  я появился совсем недавно и Gorluma, то есть Елену, я не
знал.  Но  ее  преждевременный  уход  из  жизни  и  отношение  к этому
трагическому  событию  Галаксиан,  и особенно Ваше, заставило написать
это письмо.  Не судите строго, это мое первое стихотворение. Буду рад,
если Вы посчитаете достойным использовать его в зале памяти.

  Посвящается Master of Gorlums и другим игрокам ушедшим из жизни.

  Сердце вновь наполнилось скорбью,
  Вот еще один МИР угас.
  То, что взлелеено было с любовью,
  Рассыпается в тот же час.

  Все мы люди - бываем смертными,
  Но бессмертны наши дела.
  Сохраним же осколки радости,
  Чтобы ИХ, не забыть никогда.

  Боевые знамена приспущены,
  В душах наших - лишь боль и тоска.
  Огни памяти не будут затушены,
  Они будут живы всегда...

С уважением,
  раса Murlock,
       Великий Хранитель ШеррКханн
                               или просто Сергей.

[[8]]
=10=
=== from game200:DarkSpirits
Ответ уважаемому Yugу... и всем кого это может заинтересовать.

В 123 номере GT была опубликована моя статья под заголовком "Модель
боя для безоружных гуманоидов" (название - редакционное, за что оной
глубоко благодарен). С некоторым удивлением обнаружил ответ на выдвинутые
тезисы в 124 номере в статье уважаемого Yugа без разделения с ответом
на статью Admiral Nick TNT. К оному адмиралу я не имею никакого отношения,
о чем и заявляю в первую очередь. А теперь по поводу "моей" части статьи:

>В принципе, то, что я для экономии места в Вашей статье не
>процитировал - достаточно интересная вещь. В формулу выбора цели
>включить логарифм соотношения WeaponsTech атакующего /ShldTech
>защищающегося,  и  так,  чтобы  при  отношении  >X  выбираем  наиболее
Вот-вот. Не имею не малейшего сомнения в том что механизм целераспределения
возможен. Даже имею сам некоторые выкладки на эту тему. Но как раз в том что
Вы не процитировали было обоснование точки зрения, что имеющий место быть
порядок не так уж далек от реальности, как некоторые заявляют.

>>Вообще почему бы не объединится энтузиастам, написать свой PBeM, хоть
>>даже и по мотивам Galaxy и не предложить его ГМ или на Саргону или еще
>>куда?
>А кто мешает?
>Всего-то:
>1. Найти этих энтузиастов;
>2. Потратить  сотню  человеко-часов квалифицированного программистского
>труда на создание сервера;
>3. Договориться о размещении сервера где-либо.

Заявляю всем настолько официально насколько это возможно ;)
1. Заявление процитированное выше и было приглашением других энтузиастов.
   Возможно в несколько слишком завуалированной форме, что и исправляю.
2. Мне трудно представить что такое "неквалифицированный" программистский
   труд. Насчет сотни часов - Вы правы, а если бы не так, то я бы и не
   искал "соратников". В любом случае, если есть такое количество предла-
   гающих улучшения, то почему бы некоторым из них не собраться духом и
   не реализовать их самим не надеясь на милость (и свободное время) GMа?
3. Опять-таки совершенно правильное замечание. Не считая двух вариантов
   его разрешения предложенных сходу :) за прошедшее время я нашел еще
   два, так сказать в сфере своей досягаемости ;) Так что и это не
   столь сильно лимитирует.

Да пребудет над вами благословенная Ночь, да ласкают вас
щупальца Великой Тьмы, Что Была Рождена в Глубинах
Праматеринского Океана!
От Редакции
   А могу ли я что  нибудь  сделать, чтобы   поддержать  существование  моего
любимого   сервера?  Об  этом   задумывается   сейчас   каждый   сознательный
Галаксианин.  Можешь, - уверенно  отвечает  Редакция. Надо  просто   написать
интересную   статью,  и  послать  ее  в  свою  любимую  газету  Galaxy  Times
по  адресу <[[9]]>, в  строке  subject  помещайте  слова: "в  Galaxy
Times"  (а  вовсе  не  "Galaxy PLUS",  как  пишут   некоторые),  и  в  первой
строке текста статьи - "=== from имяигры:кого" или просто "=== from кого".

   Все номера  Galaxy TIMES  сохраняются в  архиве сервера,  откуда их  можно
получить в  любое время. Чтобы получить нужный номер Galaxy TIMES, необходимо
послать по  адресу [[10]]  письмо, а  внутри перечислить названия
номеров Galaxy TIMES. в следующем виде:

   GT список_номеров

Номера нужно  перечислять после слова GT, разделяя их пробелами, запятыми или
табуляциями. Таких строк в письмах может быть несколько. Чтобы заказать самый
последний из  доступных через сервер номеров GT, вместо номера можно написать
слово last.  Строка subject  в заголовке  писем должна  содержать только  два
слова: "GALAXY PLUS"

Вот пример письма, с помощью которого можно получить несколько номеров Galaxy
TIMES:

------
Subject: GALAXY PLUS
To: [[11]]
From: [[12]]

gt 05,11 20,80, 124, last
gt 60, 94 1

-------

   Каждый из номеров будет выслан отдельным письмом. Поскольку размер номеров
невелик, письма не разбиваются на части. Все номера упакованы архиватором ZIP
и обработаны UUENCODE (для пересылки по электронной почте).